真三国无双玩家与DOTA玩家历来是水火不容,DOTA玩家骂真三国无双抄袭DOTA,使用DOTA的源代码,而真三国无双的玩家则更过激,骂DOTA玩家崇洋媚外,还口出狂言:“是中国人,就玩真三国无双!”殊不知,魔兽争霸是美国暴雪公司的,真三国无双是日本光荣公司的。而这张地图也不一定就那么有中国意味。当然,这些都无关痛痒,本文仅把两张地图做下比较,发现一下其中的不同。
需要说明的是,DOTA这张图要远先于真三国无双这张地图存在,经历了诸多版本,目前定格再v6.53,可以肯定,真三国无双无论在英雄技能还是物品合成方面,都在一定程度上借鉴了DOTA的元素,但又融合了自己独有的系统,而并不像一些玩家所说的单纯抄袭。目前虽然已经快出到v5.0,但大家依旧对v3.9D这个经典版本相当钟爱,所以,本文将以DOTA v6.53和真三国无双 v3.9D这两个版本作为范本进行比较。
(2)一血系统和杀人系统
“First Blood”就是第一滴血,拿第一滴血就是第一个击杀英雄,还可以得到额外的200块,此时DOTA的语音提示系统开始运作。成为一血就是第一个被击杀的英雄,没有额外的惩罚。如果一名英雄连续击杀英雄后,杀人系统开始运作。从最基础的“大杀特杀”到最终的“超越神”,连续杀人没有任何奖励,而终结杀戮的人则可以得到额外的金钱收入。这大大增加了的趣味性,也增加了游戏的公平性。比如如果一个法师在前期杀的太厉害,一旦被一个后期英雄击杀,那么很有可能这个英雄就会成长起来。而且一旦一名英雄连续杀人,很容易引起敌方阵营的注意,大家都会去终结他,正应了那句话“出来混,早晚是要还的!”
(二)英雄技能
英雄是两张图的核心,也就是玩家要直接控制的单位。
首先从英雄数量上说,真三英雄数量明显偏少,而且还有很多英雄的观赏性要明显大于实用性。因此直接导致的一个结果就是在绝大多数比赛中,英雄阵容相当单一。
蜀国:诸葛亮,关羽,张飞,赵云,魏延。
魏国:司马懿,郭嘉,典韦,曹仁,荀彧(其实就是荀,根据列传可以看出)
大多数状况下大家拼的还是操作。随着版本的革新,这一状况有所改变,但英雄依旧是热门英雄,新增英雄,强就上,不强依旧是万年的板凳。比如糜竺就是后起新秀。
英雄的稀少带来的还有战术的单一。正式比赛中,蜀国的目的很明显,就是要保赵云,保关羽,打后期。而魏国三法一控,曹仁到后期也只是经验,因此魏国想打后期是不可能的,就要借助前期双法的优势速推。辅助以曹仁的车子。10场比赛9场如此。不同的只是细节和不同队伍队员间的配合。反而路人战中更有趣味一点。
其次,从属性上说,真三中的英雄成长属于极端属性成长,比如真三中的智力英雄,智力成长要远远大于其他属性的成长。形成的结果就是力量英雄高力量,血厚。敏捷英雄高敏捷,高护甲,高攻速。智力英雄智力高,魔法多。极端的属性成长,就使得英雄落入力量克智力,智力克敏捷,敏捷克力量的死循环之中。更何况真三中的敏捷英雄以远程的居多,就使俗称的“弓手”混得更加凄惨。
DOTA中似乎显得好一点。正如前文所说,DOTA的英雄成长很另类。比如食人魔法师主属性是智力,可力量成长相当高,25级时的力量可以成长到99,比许多力量英雄还要高。又比如幻影长矛手的主属性是敏捷,可是智力成长却远高于其他。这使得英雄可以不按常理来使用,甚至有些力量英雄都可以成为法师!
其次,真三的法师也注定是悲剧。这主要源于技能设计的不合理。众所周之,法师是靠技能杀伤,技能升到满级伤害就固定。而英雄的血量则可以随着等级的提升而提升,因此越到后面对法师越不利,也就形成法师在前期相当强大,到后期被虐待的命运。加之真三中几乎所有法师的终极技能随着等级的提升不仅耗魔增大,而且冷却时间几乎没有太大变化或者有所增长,以及针对法师的辅助性道具的缺乏,使得法师更加处于不利的地位。而与之相比,DOTA中的法师不仅有大量后期英雄存在,比如沉默术士以智力作为额外伤害,也就是说随着智力的成长,沉默术士的输出也更加可观。而且还有大量的适合法师的道具。比如增加终极技能威力的蓝杖,刷新技能冷却时间的刷新球。以及新物品中的紫苑之杖和希瓦之守护(俗称“冰甲”)等等。
再次,具体到蜀魏两国来说,也是相当不平衡,蜀国的关羽,张飞,赵云是公认的强大,同样6级的情况,魏国英雄单挑的话几乎无人能与之抗衡,另外,整张图上的唯一一个全图技能也给了诸葛亮。
敏捷英雄方面无论是马岱,黄忠还是黄月英,都有转化为DPS的潜质,因此蜀国无论什么阵容,总会有一两个后期英雄的存在,更多的打的是后期。
魏国则显得凄惨了一些,力量英雄中能成为肉盾的少之又少,勉强能拿得出手的只有曹仁,许褚而已,但是技能的设置又让他们无法成为战场的主力。敏捷英雄只有张郃与于禁是弓手,其余大多数是近战,像甄姬与服部半藏也只能靠偷袭取胜,想要正面与蜀国抗衡简直是不可能。在路人战中,也许甄姬能在后期嚣张一下,在真正的高手对决中,以甄姬的属性成长,不被虐待死才怪呢。唯一的亮点也只有司马懿,郭嘉,荀彧等一批王牌法师的存在。魏国的法术杀伤相当强大,能在前期很好的克制蜀国后期英雄的成长,因此魏国要取胜第一要靠英雄间的配合,第二也就是速战速决,如果发现推进的速度越来越慢,那么魏国里失败也就不远了。蜀国可以不上关羽,不上赵云,不上诸葛,但魏国却不能不上司马,不上郭嘉,这是魏国的悲哀,其实也是真三的悲哀。阵容的单一使得游戏的趣味性大大降低,大家唯一能做的只是在配合和杀人间寻找快乐。
最后就是技能,真三的技能很中规中距,都很朴素也很使实用,诸葛的卧龙射线和司马的星落都能称得上华丽了。相比之下DOTA中,英雄技能还算好一些。不但华丽,也很有特色。比如一些力量英雄的技能相当实用,使之不单单成为肉盾,更成为转化为力量法系,如沙王,撼地神牛等等。还有强大的后期法师存在,如沉默术士,死亡先知等等。还有如屠夫的肉钩和女祭司的月神之箭的此类施法距离能突破1000的技能。盲射,盲钩,使得很多比赛出现惊人的高潮,令人折服。
因此,站在公平的角度说,DOTA的趣味确实要远远大于真三。举个很简单的例子,现实中,有很多玩家从真三转玩DOTA,可是却没有DOTA玩家跑去玩真三,这是为什么?原因只是在于你可以不了解DOTA,不屑于玩DOTA,但如果真正玩一下的话,就会真正的喜欢上他。这是真三所不能比拟的。
(三)物品合成
物品合成是两张图所共有的,但是DOTA的物品不论是质量还是数量都要优于真三很多。首先,需要说的是,在真三中,像消耗性物品的购买CD就很叫人费解,更何况CD时间还很长,通常大家会让法师先买药,可在路人中,大家一起挤在一起抢药的情况也不是没有,边路的话如果想把钱全换成药的话,至少要错过一波小兵。另外移动速度偏慢,回城卷轴和远程传送道具的缺乏令英雄往往在前线与基地的奔波间浪费时间。
其次,就是物品的稀缺,比如在真三国中,无论哪个法师,孙子兵法是必须要出的,除了孙子兵法就是风暴之杖,要说出别的东西,没有也没用。一场比赛,诸葛出个飞鞋,一本孙子,一个巫术权杖,基本也就没什么了。如果诸葛出个血斧没有意义也会被人家耻笑。
另外,真三中有很多基础性物品,但只有很少一部分能得到利用,其他许多都在闲置。更重要的是古物商店也是如此,除了孙子,青囊,孟德,银剑以外,根本没有人用其他物品,除此以外的物品根本就是多余。物品的单一也是造成真三战术单一的原因之一。
DOTA中,物品分为四个等级,以及新物品。每个商店都有11件武器道具。一级物品大多合成部件低廉,性价比很高,在一定程度上,实用性和使用频率最高的物品。而4级物品中,大多数就是所谓的“神装”。新物品是自v3.7以来新增的,到现在的版本新物品基本已经把商店填满。但无论哪个商店,针对力量,敏捷,智力3种类型英雄的物品还是很平均的。同样是法师,由于道具的存在,同一个法师可以打成主攻的,也可以辅助的,即便一个奶妈只要打出良好的装备一样是杀人利器。最好的例子就是全能骑士,一个标准的奶妈,如果打成辅助的话,可以出风杖(类似于风暴之杖),羊刀(类似于巫术之杖),还可以出刷新球,用两次守护天使锁定战局。除此之外,还可以出死灵书,辉耀,这样的全能骑士相当强悍。
最后真三中,能称得起光环类道具的只有护卫心得,还是万年的板凳道具。相比而言在DOTA中,梅肯斯特(补盾),吸血鬼的祭品,强袭装甲,希瓦之守护,都是很优秀的光环类物品。当小兵被加上数个光环后,那种强悍是无法用语言形容的。
通过上面的文章,大家应该可以看出两张图的不同。对于真三国无双来说,英雄的稀少,物品的缺乏,战术的单一是致命伤,而小兵的强悍,属性成长的底下,更加依赖玩家的操作与耐心。因此,真三更多时候是在考验玩家的细节操作和团队精神以及对时机的把握。
而DOTA中,英雄众多,物品丰富,地图制作精良,更考验玩家的创造性。比如对地图阴影的利用,对地形的利用,以及如屠夫盲钩的那种意识。如果比团队配合的话,不是不重要,只是没有真三那种牵一发而动全身的紧密性。有些后期英雄甚至可以靠一个人翻盘,也就有了传说中的RPG英雄的存在。
最后,很有意思的是,曾经看过一个帖子抱怨:“真三的玩家骂人的技术更加高,出个冷门英雄要骂,出件冷门的武器也要骂,杀不到人要骂笨蛋,杀了人又要骂抢人,真不明白玩真三到底图什么。”其实说句公道话,正是由于真三的英雄少,物品少,战术少,才导致大家很难开拓出新的一片天地,只有在固有的模式中去寻找快乐,因此大家不妨多接触一下新的东西,真三玩累了可以玩DOTA,随心所欲的发挥自己的想象力。而DOTA玩多了,同样也可以尝试一下真三,体会团队配合的那种感动。
(一)地图元素
首先,对于地图细节方面的比较,DOTA明显要高出一个档次,不论是地图的文字说明显示还是地图边缘的处理,或者是地图的整体色彩,DOTA都要更细腻一些。例如真三中的地图边缘没有树林的覆盖最后竟然可以让演变成逃生的路径,相当不可思议,尤其是蜀国的下路最为夸张。因此,真三单从整体效果给人的感觉还是很粗糙。
其次,两张地图的构成基本相同,进攻路线分为上中下三路,有固定的野区和终极BOSS。不同的是,真三国无双中双方所守卫的是魏国和蜀国的本阵,而双方的小兵是步兵+弓箭手的组合,双方中路都由一根外塔,一根中塔和两根内塔防守,上下两路的外塔位置由两根箭塔守护的据点构成,内塔同样为两根,在蜀国的下路和魏国的上路则多出一根中塔做防守。终极BOSS则为黄龙。DOTA中,近卫所守卫的是世界树,小兵由树精+猛禽德鲁伊组成,天灾守卫的是冰封王座,小兵由食尸鬼+亡灵法师组成。双方上中下三路各由一个外塔,一个中塔和一个内塔组成。终极BOSS为ROSHAN。
再次,真三国无双中,箭塔的攻击力和防御都比DOTA的防御塔高出一个档次,因此不依靠攻城车的帮助,想在短期内破塔是不可能的。就算购买攻城车的话,想要迅速成型也是不可能的。何况真三国无双的出兵系统也可以拖延攻城速度。因此按照正常来说,三国无双每局的时间都要长些,没有绝对的优势是打不下来的。而DOTA中,攻城车则随小兵一起攻城,虽然是隔数波小兵一辆,但如果英雄防守不到位,真的能让它一下一下的砸掉。另外英雄中有相当一部分英雄的技能是对箭塔有效的,比真三国无双中的英雄要多出好多,大量召唤系英雄的存在也令速推成为一种战术。因此,DOTA的游戏时间明显就要短好多,大多数情况下40分钟左右基本就能见分晓。
再次,还需要说明的是,在真三国无双这张地图中,小兵的攻速很平和,相对于DOTA来说,很容易补刀。但反补却相当不容易。在DOTA中,半血的小兵就可以反补,而在真三中,则要是死血,即血条变成红色才可以反补,就这点来说,还是很考验玩家操作的。
最后,是野区的分别,野区是两张图的重要组成部分,很多后期英雄无法在线上立足时往往会去选择打野。但相比较而言,真三的野怪组合太过单一:6个盗贼,3个巨魔,2个螃蟹,3只狼,3只老虎,1只巨蟹,1头熊就可以概括了。充当的作用,也只能是玩家的金钱和经验而已。而DOTA中,野怪的种类相当丰富,至少有20余种,还可以被玩家用道具和技能收为己用,成为输出和肉盾,最差还可以被点金手直接变成金钱。相当有意思。
接下来是两张图所具有的独特系统
1.真三国无双
(1)士气系统
个人感觉是一个好坏参半的系统。首先可以肯定的是,地图作者很尊重原游戏。玩过光荣公司的ARPG游戏《真三国无双》系列的玩家都知道,士气对双方交战的重要性。而在真三这张图中,同样,士气高涨的小兵的输出往往要高一个档次。所以劣势方后期要面对的不单单是对方的英雄,更重要的是要先把士气拉回来。如果士气太低的话,单单是小兵就能把英雄搞死。换句话说,士气系统就是让优势方加速胜利,让劣势方加速失败。可是,我们应该注意到,虽然优势一方是通过自己的努力慢慢积累来的,但就算DOTA中也有后期英雄,后期英雄要在后期才能发挥作用,前期缺乏有效的输出,很容易死在强力魔法输出的法师手上。因此后期英雄都是在屈辱中成长,最后一战定胜负。而士气系统的介入,在一定程度上却干扰了游戏的公平性。一个强力法师在前期尽情的虐待一个后期英雄,而每虐待一次,身边的小兵就要比后期英雄的小兵强一点点。所以,后期英雄要比在普通情况下更难成长。但如果在很幸运的情况下,这个后期英雄终于成长起来了,但要面对的不仅是这个英雄,还有那么多如狼似虎的小兵,各位,你会觉得公平吗?也许有人会说,正因为后期英雄比较强,所以要让小兵强一点保护法师才更公平啊。但各位,法师就是要压制后期英雄,能让后期安安稳稳成长起来本身就是法师的失职,你没有把握好前期的优势,所以就要承担后果,靠地图的优势去弥补,本身就是一种不公正。而在DOTA中,优势方虽然让会有“近卫方或者天灾方正在向胜利迈进!”等字样的提示,但丝毫不会影响小兵的实际能力,充其量是对玩家的一种激励,让玩家在尽可能公平的环境下游戏。
(2)粮仓系统
相当有意思的设定,也是笔者相当欣赏的设定。在蜀国的上路和魏国的下路,各有由两根箭塔和两个攻高,血厚,防高的船长守卫的粮仓。如果将对方的粮仓破坏不仅每人可以得到800块的奖励,还可以断掉地方英雄的经济收入,即电脑定期供给的资金。因此,对方的英雄只能靠自己刷兵赚钱,对经济是个不小的打击。但打粮仓是有风险的,稍有不慎,就会让积累的优势前功尽弃。所以才更具有挑战精神,也是笔者相当肯定的。
(3)攻城车系统
真三中,攻城车分为投石车和冲车。投石车为远程攻击,攻击类型为攻城,重甲,可以攻击建筑物和普通单位。而冲车其实就是人族的坦克,近战攻击,攻击类型为攻城,城甲,只能攻击建筑物。但都需要玩家自己购买,而且要消耗木材。在真三中要靠杀兵才有木材。因此一个人要拥有大量的车是不可能的。通常都是几个人买大量的车,用车强推敌人的基地。虽然这也称的上一种战术,但却大大降低了游戏的趣味。更何况,像曹仁这位裸奔男,车子似乎就是天生为他准备的。没有车子,真的不知道在常态下还能做什么。
(4)出兵系统
同样也是值得肯定的系统。真三中,其实真正保卫的不是本阵,而是上中下三路的兵营,如果兵营被拆掉的话是无法继续出兵的,因此,兵营如果被破的话,在通常情况下是很难翻盘的。因此,兵营在真三中是相当重要的。但随着英雄等级的提高,死亡后的复活时间也持续增长。所以一次团灭可能导致直接被破掉一路。虽然买活是最有效的防守途径。但当资金不足的时候,选择出兵则可以最大限度的抵挡敌人的进攻。吴国和匈奴算是比较强的援军,但是需要大量的金钱和木材以及时间,正常情况下,一般是看不到出现的。
2.DOTA
(1)指令系统与模式系统
指令系统其实对游戏没有实际的效果,只是方便玩家进行游戏。充分体现了地图作者人性化的一面。通常个人常用的指令大只包含以下几个:
-random 随机一名英雄
-repick 放弃英雄,重新选择
-di 在游戏中,显示反补记号
-ma 显示敌人使用的英雄
-ms 显示英雄当前的移动速度
-cs 显示当前的杀兵数和反补数
-swap xx 交换英雄
-apm 显示所有玩家的手速
这些指令在最大程度上方便了玩家,是真三国无双中所没有的,因此在这一方面上,DOTA似乎做得更好一些。
模式系统则使得DOTA更具有可玩性。最常用的是全阵营选择,即双方玩家都可以选择近卫或天灾的英雄。这使得游戏不再局限于单一的阵营。不同阵营的英雄间的技能搭配也更多样化,随之而来的战术也层出不穷。很值得肯定。另外死亡模式,扯淡模式也都突破传统的思维,使得玩家体会不一样的玩法。
区别嘛,真三其实是台湾玩家模仿DOTA出的,DOTA英雄比真三多很多,DOTA英雄有90个左右,真三30多个,几乎是真三的3倍。
物品装备也是种类繁多,比起真三来得复杂,英雄装备路线也不那么单一。
DOTA英雄技能比起真三来得平衡,并且由于版本一直在更新,削弱BT英雄,加强冷门英雄,游戏也变得越发的平衡,但可以说,DOTA里没有万年板凳英雄,无论是哪个英雄,都有其存在空间,而真三这点就不尽如人意,出来出去总是那几个英雄,装备套路也大差不差。
另外,DOTA里面的地形和视野很重要,是门很大的学问,高手对这个很讲究
还有一点就是,DOTA里面BUG比真三少多了,而且由于不断更新的关系,最新的版本几乎已经不存在恶性BUG了。
包括补兵时的节奏也是不同的,DOTA明显比真三要快。真三有前线基地补给包子,DOTA没有,但是DOTA可以买瓶子从基地带水装神符。真三里面可以买车,DOTA里的车子是电脑自动隔一段时间出一辆,不能买,不能控制。还有DOTA里面推掉一个塔,能够让所有队友都拿200块钱,最后攻击一下的拿的更多。DOTA可以显示自己补兵的正补反补数,可以通过输入命令来查看自己英雄的移动速度,对面英雄的等级,还有所有人的APM等等等等。DOTA不能买超级兵,但推掉对方兵营后会自动出。
最后要说的是,真三击杀英雄后有一个士气的指标,DOTA是没有的,但是,DOTA里杀死英雄后的钱要多于真三。
总的来说就是这样,至于其他一些方面就由楼主玩了以后再仔细体会吧,正如一楼说的,只可意会不可言传。
真三 就是 中国版的DOTA
技能在很多方面的都很相似 具体的你可以参照dota.uuu9.com
DOTA 在 打野 控符 走位 方面要求更高点
打野:每2分钟刷一次 但刷野的时候你不能出现在即将刷出的野怪的视野范围内 所以就有了封野一说
控符:每2分钟刷一次 也和真三一样有2个点 但是只会在这2个点其中的一个点刷出 如果符没被拿的话 将不会继续刷符(DOTA中的符比真三重要多了 因为可以灌水)
走味:在DOTA中很多英雄都有手 后手昏(像诸葛的E 一样) 而且地形也比真三复杂多了 有许多绕树林的方法 以及吃树走位等等 具体的你可以参照 http://war3.uuu9.com/war3rpg/List/List_218.shtml
区别就是 真3是仿DOTA游戏一个 而且还仿得及其不专业 BUG一大堆 战术定型 英雄稀少 出场的永远那么几个 装备固定 打法固定 新版本无法打 越更新越烂
DOTA是目前全世界最流行的RPG对抗地图 是这类地图的鼻祖 英雄众多打法奇多 战术更多 经常更新 基本平衡 还有更正一下 现在英雄数量应该是101个了 新版本还要添加一个英雄 将会达到102
真3太不专业了 仿得还没信长好 要不是背景是三国 还有单机版真3的人气 估计基本无人玩耍了
区别就是真三内容单一 装备固定 人物拘泥 地形不灵活且无阴影技术 缺乏战术性和多变性
用最简单的一句话说就是 万年不变的阵容加上雷打不动的装备出法 集合开始比谁技能放的快.......以下省略万字不敢说下去了