知道什么是3D卡通渲染技术吗???
查查就行了!!
熟悉3D技术的朋友肯定知道,无论是3DMax或者Maya,都有可对已建模型进行卡通渲染的功能插件。不错!实际上,卡通渲染技术[Cel- Shading]并不是3D技术中的新名词。它是一种体现非真实感的3D渲染技术,要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能渲染出设计师所要求的质感很强的卡通效果,从而营造出互动的二维动画世界。而且卡通渲染还不需要美工去细化仿真贴图,因此也没有贴图产生的大量锯齿。
说到底卡通渲染仍然是一种3D技术,虽然它与普通的3D技术有着很大的区别,它甚至仍然需要一款强劲的3D引擎在建模方面对其加以帮助。比如说《杀手 13》就使用了虚幻2引擎作为底层,卡通渲染引擎负责即时渲染。两者是相辅相成的关系,缺一不可。两者区别在于卡通渲染在建模和贴图上对设计师有了新的要求。首先就是要求设计师必须要充分理解卡通渲染技术的概念,其次就是建模、贴图、场景和普通的3D技术有很大的区别,最后就需要一款功能和效率都很强劲的卡通渲染引擎。
并非万能的卡通渲染
卡通渲染以多边形建模,最终渲染出如同2D手工绘制般原汁原味的卡通效果,给整个3D游戏制作带来了一股强劲的东风。在竞争激烈的3D游戏市场,拼技术拼写实拼效果,为得就是能引起玩家们的关注,这也使得很多公司开发费用猛增,债台高筑。而凭借卡通漫画般的画面,就倍受追捧的卡通渲染游戏,自然会引起开发公司的高度重视。
想象一下,如果将几部极受欢迎的卡通漫画改编成游戏。比如说《灌篮高手》、《七龙珠》,全部都用卡通渲染技术制作成游戏,那将会有多么广阔的市场。但是,事情并非想象的简单。实际上,卡通渲染给玩家带来的并不是革命性的改变。
2.隐形眼镜和传统眼睛
卡通渲染的确给我们带来了非常多的惊喜,也不断有新的卡通渲染游戏问世或者正在开发中,但是我们应该看到卡通渲染技术在很多方面依然存在局限,功能仍然有待完善。它和传统渲染之间的关系,就像隐形眼镜给传统眼镜市场带来的那次革命。隐形眼镜虽然隐去了眼镜的外框,当时也带了之前传统眼镜从未有过的问题。比如说,隐形眼镜要配置特制洗液。虽然它很标新立异,当所谓的革命性对消费者的影响绝没有想象的那么深远。同样的问题出现在卡通渲染身体上,虽然它也同样具有一定的先进性,但是它仍然有很多问题,它带来并不是革命性的影响。
上面两张图片,左边是曰本风格的漫画,右边则是欧美风格的。从左图我们看到,曰本风格的漫画中最突出的特点就是精细美观。它强调漫画的每个细节,人物皮肤丰润有光泽,服装有复杂的褶皱,并带有很精美的花朵状纹理。而右边的欧美漫画,则要简单的多。可以说完全就是由勾勒出人物轮廓的粗细线条组成,然后再填以纯粹简单的单色,就形成了整幅图片。图片光线处理都非常简单,几乎不存在渐变颜色。
也就是说,现在卡通渲染引擎只适合去制作类似于欧美风格的漫画作品。简单纯粹的线条和色块是绝对不可能将曰本漫画最突出的特点表现得淋漓尽致。也就是玩家期待的《灌篮高手》卡通渲染版的实现可能性不高。这也可能为什么卡通渲染引擎是欧美的专利而非曰本的缘故吧。
之前我们就已经说到,卡通渲染实际上还是一种3D技术。也就是说,卡通渲染依然存在传统渲染同样也存在的弱点。上面两幅图片,左边是传统渲染出的人物角色,右边是卡通渲染。可以对比的看到,两种技术渲染出的人物都具有非常明显的棱角。即便是传统渲染技术,一款强劲的显卡仍旧无法即时渲染出没有明显棱角的模型。在3D功能无比强劲的PS2平台上,制造厂商都刻意的加上一层模糊,使这些棱角在清晰度有限的电视中看上去不那么明显。总之,在现阶段想要即时渲染出没有棱角的角色模型,无异痴人说梦。
再仔细对比两幅图片,在渲染出的效果而言,应该说是各有特点。不过很明显的,左图比右图要复杂很多。它的角色服装有各种各样的花纹,有多重光影,角色模型也比右图要复杂很多。实际上,这就是卡通渲染最大的缺点,它的功效并没有超过传统渲染,所以它不可能即时渲染出如左图般复杂的图片。而且它本身的风格也受到局限,它所有的贴图都是单色块,粗细线条难以准确表达一个看上去颇具个性的角色。所以只好将本来应该复杂的事情变得更加简单,将应该是若干种颜色组成的贴图变成单色块。让所有的人物看上去都穿着相同的衣服,除了颜色不同之外。总而言之,卡通渲染并没有把事情变得更复杂,而让它简单化了。实际上,无论是在研发费用、开发周期方面,或者是从工作强度的角度,都因此降低了不少。
http://lsmh.qq.topzj.com/thread-394856-1-1.html
Pre-Render 3D预渲染 与 Cel-shaded卡通渲染技术
【Pre-Render】 HoOe9.LcRC
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随着技术逐渐发展,显示的颜色和分辨率愈来愈高, M#{qi"rM
计算机也逐渐能处理和储存更大的2D图形。80年代中后期,3D的技术开始发展, Kze-cHKc
但还无法应用在游戏之中,而游戏的图形也愈来愈复杂, V!1u
也出现了一些以2D来模拟3D感觉的技术, ?7l%^H!
从一开始的多重滚动条(这是从卡通的技术而来的, u. 5wWVf
记得白雪公主吧?白雪公主走在森林之中,身旁的树木移动, v{IfN*#&L
而远景的山移动速度却和身旁的树木不同,造成远近的感觉), pR0q$Vg
到绘制对象多个角度来造成转动时的立体感等, H#Lmbf,k_
或是利用2D图形放大缩小及镜射等变形处理来制造立体感。 R4rR RA?
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而3D的技术在80年代后期开始发展, 8DW%GvV
但因为硬件还是无法实时运算,所以有一些游戏是以点与线来进行类似3D的实时运算。 <\T PBUI1
到了90年代初期,2D的美术技术已经达到炉火纯青的境界了, #b:HR))
刻画精细的游戏纷纷出笼,而计算机及游戏主机的显示及储存容量也愈来愈大, ~`z\qvxv9
1991的《快打旋风2》(Street Fighter 2)真是许多六年级男生青少年时期的生活重心, ##
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而90年代,3D的技术发展得更加成熟了,个人计算机也可以执行3D软件, 0I WRA
但一般的个人计算机或游戏主机仍然无法实时运算,于是发展出所谓的Pre-Render技术。 5 C,!^qn
Pre-Render是先使用3D软件建构3D模型,Render着色出对象的图片, y,d#
即使是现在也是有许多游戏使用这种技术, @DQ7V{G
像是现在的FF8多边形就是使用Pre-Render的技术与FF7差得远。 %?n@[p
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【Cel-shaded】 *~oaD;{N
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即卡通渲染技 [(,zMl
卡通渲染(Catoon Rendering/Toon Shading/Cel Shading)是NPR技术中的一种。
http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=145546&fpage=3
http://image.baidu.com/i?ct=503316480&z=0&tn=baiduimagedetail&word=%B9%E0%C0%BA%B8%DF%CA%D6&in=12017&cl=2&cm=1&sc=0&lm=-1&pn=1&rn=1&di=1577431972&ln=2000
这张怎样?到百度图片搜啊!