线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。
指数倍增,这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和
这是这两个的解义,个人常用指数,因为这样不容易曝光,对后期PS处理有一定好处。线性的话有时候不容易控制明亮度,呵呵,还不够深入,所以我暂时也还是用指数的
其实这两种做出的,渲好后都有点发灰,只是指数更严重一些!我有时候会加深一下颜色的对比度和饱和度。这样出来会好点!
至于线性还是指数,我个人还是偏向指数。但是不管怎样提亮值给高的话一样会曝光!
线性提亮会使整个环境或空间外部很亮,但是内部结构却还是很暗!
我也么有什么好的方法!只是根据情况,随便搞搞!尽量能搞出个好点的效果!
有时候也会跟据场景的灯光情况来使用曝光方式,一般不会局限一种曝光方式。
呵呵,其实这两个方法···我都用,只是我也不确定那个更好………………
我同意LZ的说法
线性好看,hsv利于后期调整
别人怎么想不重要,重要的是你自己控制好图像的亮度对比就好了。
我建议你用线性的的色彩映射Linear(ColorMapping)方式,原因在于:
高级的合成流成需要线性的色彩映射,LWF工作流程也需要线性的色彩映射而HSV指数(HSV exponential)可以在对数映射基础上尽可能保留色彩饱和度。
仅仅是个人意见,我是个菜鸟,楼主别见笑。