这个理论上是控制,现在的高分队要想一个集火就能k.o了对面很难实现了。一般都是集火一个目标逼着对面交技能或者章子,然后立刻转火另一个,强控治疗。如果输出循环失败,那么立刻转为防御状态,等待下一轮技能。
这个是最基本的,如果这点做不到,现在你想打到2200分以上基本不可能。至于核心问题,现在很少问了,现在带领团队节奏的往往是输出和控制。治疗则需要更好的站位,以及大局观。
由于5.0重做PVP攻击韧性和防御韧性,加上血量的大幅度增加和治疗技能的多元化,在JJC中想像3.0以前秒杀别人已经是很难做到了(小白另算)。在以前的版本中,无论是2.0的圣斗士年代,还是4.2打不死的血DK时期,一个好的3VS3队伍,最主要的永远都不是治疗和DPS,而是控制。回想下当初的高分组合:DZ FS(SS) MS(XD) LR FS(SS) SM ect...要的都是有足够容错率的组合职业。从另一个角度去想,为什么玻璃渣当初要加入控制递减的设计。
估计还是法师吧。