rpg maker xp问题

2024-12-30 08:53:40
推荐回答(3个)
回答1:

  第一命中率判定普通攻击
  第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
  技能攻击
  攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)
  第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
  攻击力 F 为 0(物理攻击以外)
  第一命中率 = 技能的命中率
  使用物品
  第一命中率 = 物品的命中率
  A 在正常状态下的命中率为 100。
  必杀机率判定普通攻击
  必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
  技能攻击
  必杀率 = 0
  使用物品
  必杀率 = 0
  必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
  伤害计算普通攻击
  威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
  放大率 = 20 + A 的力量
  分散度 = 15
  威力的最小值:0
  技能攻击
  技能的威力值为正数
  威力 = 技能的威力
  + (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
  - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
  - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)

  威力的最小值:0
  技能的威力值为负数
  威力 = 技能的威力
  放大率 = 20
  + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
  + (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
  + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
  + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
  分散度 = 技能的分散度
  使用物品
  HP 回复量为负数
  威力 = - HP 回复量
  - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)
  - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)

  威力的最小值:0
  HP 回复量为正数
  威力 = - HP 回复量
  放大率 = 20
  分散度 = 物品的分散度
  伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)

  属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
  A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
  另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
  有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。
  必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
  防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
  第二命中率判定伤害值为正数
  B 为正常状态
  回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
  普通攻击
  第二命中率 = 100 - 回避力
  技能攻击
  第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
  使用物品
  第二命中率 = 100
  B 附加有「不能回避攻击」状态
  第二命中率 = 100
  伤害值为负数(回复)
  第二命中率 = 100
  逃跑成功率逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值

  这个在rmxp的帮助文档里有,你按下F1可以打开
  修改的话可以改脚本里的Game_Battler 3 类
  即使不会也可以改一些试试,反正也有注释,而且想玩rm的话,一般以后还是要学脚本的,感觉rgss语法还是比较简单的

回答2:

RMXP的计算公式在脚本里的,如果第一次接触的话建议不要随便修改吧。如果真的要改的话,全局搜索Damage,在相应的地方改成你想要的东西就行了。
不想改或者想了解默认的计算公式的话,可以按F1查看,F1里说明还是很详细的。

回答3:

可以用公共事件定义