嗯,做了。不难。
楼主使用“伤害区域”动作。这个效果很不好。冲击波是扇形范围,不是圆形。用这个来确定伤害区域的大小和位置是很不方便的,又没有排泄,玩一段时间就会卡的。
我的方法是先做一个用足够多等级的冲击波给辅助单位,然后根据英雄的三围来确定等级。
二楼的第4点,这是有解决方法的。把辅助单位的“魔法施放点,魔法施放回复,混合时间,移动速度全”设为0,“迅枣转身速度”设为3。这样就行了。
由于上图的效果很不好,以下我就简单的写下主触发局神。
事件-单位被攻击桐昌亏
动作-
设置 A=攻击单位;
设置 B=被攻击单位;
if (A的XX技能等级大于0;B是~~~~单位属性判断,省略)
then - 设置 N=随机整数1-100
if (N 小于或等于 10+(5*(A的XX技能的等级)))
then- 设置 P1 = A 的位置
设置 P2 = B 的位置
设置 S = 新建的马甲在 P1
隐藏 S
设置 L = (A 的力量)/10 + (A 的敏捷)/10 + (A 的智力)/10
设置 S 的辅助技能的等级为 L
命令 S 对 B 施放 YY(技能ID)
删除 S (如果辅助单位进行了上面的属性设置,就没问题)
else
else
清除定义的变量(排泄)
1.你的马甲隐手槐震荡波是在原来牛头人酋长的震荡波上改的吗?马甲震荡波必须用原技能才能施放,不能用自定义的(顺便注意:有两个震荡波英雄技能,别搞混了)。
2.概率中的整数运算,1/5=0,而不是0.2,此处应用实数运算。
3.你把触发器都关了,那它运行一次就不再运行了,也就是说你牛头打一下,然后这个触发就不存在了,后边任你怎么打都没反应。只有当下次学习技能才会再次开启,但打一下,触发又没了。
4.创建马甲面向默认角度,存薯数活时间才1s,如果敌人不再默认角度上,可能马甲还没转过身来,就已经消失了。
5.第二幅图中,设置变量level=......,这步没用,而且会形成灶友干扰,去掉。
暂时就查出这些错。
技能很简单呀,如果你用yd做的话更方便