OBJ文件不支持有孔的多边形面。
举个例子说明一下:
选择Maya的创建多边形工具(Polygons -> Create Polyon Tool),在视图中画一个四边形,不要按回车,按Ctrl在四边形中间点一下,可以继续在四边形中挖一个洞。把这个有孔的多边形存成OBJ格式,在导入Maya时,会发现多边形少了一块。如果你把这也看成错误,现在至少你已经知道错误的原因了,就是OBJ文件不支持有孔的多边形面。
OBJ文件 -- 实际问题:
现在来讨论一点比较实际的问题吧,就是一旦你遇到了一个出错的OBJ文件,倒底该怎么办?
当你打开OBJ文件后,往往会看到有几万行的代码,你恐怕还没本事情一眼看出错误所在行,除非程序的错误信息中已经告诉你错误行。如果你不知道错误在哪里,可以用排除法,弄清楚肯定正确的代码范围,通过缩减错误代码范围定位错误。例如,你先新建一个空的OBJ文件,把有错的OBJ文件代码粘贴一半过来,然后把这个只有一半代码的新OBJ文件导入Maya。如果这时没有错误信息,说明错误行是在另一半代码中,可以从另一半代码中再粘贴一部分代码试试看;如果这时出现错误,说明错误行就在粘贴的代码中,可以把粘贴过来的代码删去一部分再试试看。就这样,逐步缩减范围直到找到错误行为止。
这种方法虽然很麻烦,不过颇为有效。如果你不会编程,又遇到非常紧急的情况,这种方法还是值得一试的。
OBJ文件 -- 细节:
掌握了这么多差不多也够用了,不过由于网上详细讲解OBJ文件的中文文档很少,我还是再讲一些例子,给大家提供多一点的信息吧。
简单的OBJ格式写法。
# Simple Wavefront file
v 0.0 0.0 0.0
v 0.0 1.0 0.0
v 1.0 0.0 0.0
f 1 2 3
面可以使用负值索引,有时用负值索引描述面更为简便。
"f -4 -3 -2 -1"这句索引值"-3"表示从"f"这行往上数第3个顶点,就是"v -0.500000 0.000000 -0.800000",其它的索引值以此类推。 因此与这一行等效的正值索引写法为:"f 1 2 3 4"
v -0.500000 0.000000 0.400000
v -0.500000 0.000000 -0.800000
v -0.500000 1.000000 -0.800000
v -0.500000 1.000000 0.400000
f -4 -3 -2 -1
OBJ文件不包含面的颜色定义信息,不过可以引用材质库,材质库信息储存在一个后缀是".mtl"的独立文件中。关键字"mtllib"即材质库的意思。
材质库中包含材质的漫射(diffuse),环境(ambient),光泽(specular)的RGB(红绿蓝)的定义值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency)等其它特征。
"usemtl"指定了材质之后,以后的面都是使用这一材质,直到遇到下一个"usemtl"来指定新的材质。
可以相互导入,最好的一个是bodystudio,它几乎可以把pposer的所有东西(模型、贴图、动画、形变目标等)导入到maya或3dmax里,可惜一直没有找到破解,不过只导入模型的话不用插件,它们有一个通用的模型格式叫做.obj格式,maya、3dmax和poser都支持该格式的模型,非常方便
使用poser6导出为OBJ格式的模型文件。再在maya中将这个OBJ模型文件导入即可。
目前来看,各个通用3D软件之间都没有相互兼容的动作格式文件,在不同的3D软件之间实现动作共享的可能性不大。
但是,随着以后标准的统一,相信这个问题会逐步解决的。
一群智障 楼主问的是怎么编辑 控制点线面