动画片侍魂一共有几集啊?

2024-12-16 13:01:50
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回答1:

侍魂(サムライスピリッツnbsp;Samurainbsp;Spirits,在欧美的名称为nbsp;(Samurainbsp;Shodown)是SNK公司於1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,后陆续推出了系列作品。由于此系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。它被视为二维兵器格斗游戏鼻祖,且是SNK最出色的游戏作品之一。该系列的欧美版也令SNK部分制作人员的差劲英语被欧美玩家所熟知,其中错误百出的英文被称为「SNKglish」。《侍魂》系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。早期几个版本还有一个裁判「黑子」在背景中裁定游戏,这个设定在最新作《侍魂:天下第一剑客传》中重新出现。nbsp;该游戏系列的故事发生于18世纪的日本(最初4代时间跨度为1788年到1789年),“侍”就是武士的一种,狭义上的武士就是侍。当然游戏角色的范围并不局限于此,一些非日本人角色(包括从1788年时并不存在的地方来的角色)和幻想中的怪物也参列其中。每个角色的情节皆不相同,但是他们都围绕一组核心的人物和日本的数个地区。该系列还是一些动画的作品的灵感的来源。最明显的例子是《兽兵卫忍风帖》,其人物阵容和《侍魂》极其相似,从名字到设计都是。另外,大受欢迎的漫画《るろうに剣心(浪客剑心)》的作者和月伸宏也曾公开宣称他是《侍魂》的超级游戏迷,而《浪客剑心》的创作也有受其影响。作为回报,几年之后nbsp;SNKnbsp;Playmorenbsp;邀请他担当侍魂第nbsp;5nbsp;代「侍魂零」的人设。有人认为《侍魂》有效地表达了日本文化和语言。不像其它日本游戏的美国版,该游戏中的角色(包括背景叙述者)通常说著流利的日语,并配以字幕。很多音乐基于传统的日本音乐,而且好些角色基于日本历史上的真实人物。但是游戏欧美版的英文字幕亦是由日本SNK的制作,其水平低下的英文语法在欧美传为一时笑谈。成就[编辑本段]《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,它采用了不同的格斗系统以及对很多操作进行了改进(包括图形效果,例如那时革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》)。很多人相信《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员是由当时由Capcom集体跳槽到SNK的街霸2的制作小组所制作的。游戏的角色平衡性在历代中最高。和很多SNK招牌系列一样,《侍魂》拥有格斗游戏史上多个第一。例如:《侍魂64》是第一个包含多层舞台的三维格斗游戏,你可以打破舞台的一层,在相邻的另一区域格斗。该思想后来也出现在(并经常错误的被归功于)《死或生2》中。该系列是第一个包含特殊的格挡形式的游戏:在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转。该系统在该系列中一直存在,并且其变种在很多其他游戏中出现,例如《月华剑士》,和Capcom的《街霸三代》中的格档。历代游戏[编辑本段]内容依次是:中文名nbsp;日文名nbsp;游戏平台nbsp;发行日期nbsp;侍魂nbsp;Samurainbsp;Spiritsnbsp;(サムライスピリッツ)nbsp;Neo-Geonbsp;1993年7月7日nbsp;真侍魂nbsp;Shinnbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Haohmarunbsp;Jigokuhennbsp;(真サムライスピリッツnbsp;覇王丸地狱変)nbsp;Neo-Geonbsp;1994年10月28日nbsp;侍魂:斩红郎无双剑nbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Zankurounbsp;Musouken(サムライスピリッツnbsp;斩红郎无双剣)nbsp;Neo-Geonbsp;1995年11月15日nbsp;侍魂4:天草降临nbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Amakusanbsp;Kourin(サムライスピリッツ天草降临)nbsp;Neo-Geonbsp;1996年10月25日nbsp;新说侍魂武士道列传nbsp;Shinsetsunbsp;Samurainbsp;Spiritsnbsp;Bushidounbsp;Retsuden(新说サムライスピリッツ武士道列伝)nbsp;Neo-Geonbsp;CDnbsp;1997年6月27日nbsp;侍魂64nbsp;Samurainbsp;Spirits(侍魂)nbsp;Hypernbsp;Neogeonbsp;64nbsp;1997年12月19日nbsp;侍魂:

回答2:

侍魂(サムライスピリッツnbsp;Samurainbsp;Spirits,在欧美的名称为nbsp;(Samurainbsp;Shodown)是SNK公司於1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,后陆续推出了系列作品。由于此系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。它被视为二维兵器格斗游戏鼻祖,且是SNK最出色的游戏作品之一。该系列的欧美版也令SNK部分制作人员的差劲英语被欧美玩家所熟知,其中错误百出的英文被称为「SNKglish」。《侍魂》系列游戏最著名的是他们的怒气槽,一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加。早期几个版本还有一个裁判「黑子」在背景中裁定游戏,这个设定在最新作《侍魂:天下第一剑客传》中重新出现。nbsp;该游戏系列的故事发生于18世纪的日本(最初4代时间跨度为1788年到1789年),“侍”就是武士的一种,狭义上的武士就是侍。当然游戏角色的范围并不局限于此,一些非日本人角色(包括从1788年时并不存在的地方来的角色)和幻想中的怪物也参列其中。每个角色的情节皆不相同,但是他们都围绕一组核心的人物和日本的数个地区。该系列还是一些动画的作品的灵感的来源。最明显的例子是《兽兵卫忍风帖》,其人物阵容和《侍魂》极其相似,从名字到设计都是。另外,大受欢迎的漫画《るろうに剣心(浪客剑心)》的作者和月伸宏也曾公开宣称他是《侍魂》的超级游戏迷,而《浪客剑心》的创作也有受其影响。作为回报,几年之后nbsp;SNKnbsp;Playmorenbsp;邀请他担当侍魂第nbsp;5nbsp;代「侍魂零」的人设。有人认为《侍魂》有效地表达了日本文化和语言。不像其它日本游戏的美国版,该游戏中的角色(包括背景叙述者)通常说著流利的日语,并配以字幕。很多音乐基于传统的日本音乐,而且好些角色基于日本历史上的真实人物。但是游戏欧美版的英文字幕亦是由日本SNK的制作,其水平低下的英文语法在欧美传为一时笑谈。成就[编辑本段]《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,它采用了不同的格斗系统以及对很多操作进行了改进(包括图形效果,例如那时革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》)。很多人相信《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员是由当时由Capcom集体跳槽到SNK的街霸2的制作小组所制作的。游戏的角色平衡性在历代中最高。和很多SNK招牌系列一样,《侍魂》拥有格斗游戏史上多个第一。例如:《侍魂64》是第一个包含多层舞台的三维格斗游戏,你可以打破舞台的一层,在相邻的另一区域格斗。该思想后来也出现在(并经常错误的被归功于)《死或生2》中。该系列是第一个包含特殊的格挡形式的游戏:在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转。该系统在该系列中一直存在,并且其变种在很多其他游戏中出现,例如《月华剑士》,和Capcom的《街霸三代》中的格档。历代游戏[编辑本段]内容依次是:中文名nbsp;日文名nbsp;游戏平台nbsp;发行日期nbsp;侍魂nbsp;Samurainbsp;Spiritsnbsp;(サムライスピリッツ)nbsp;Neo-Geonbsp;1993年7月7日nbsp;真侍魂nbsp;Shinnbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Haohmarunbsp;Jigokuhennbsp;(真サムライスピリッツnbsp;覇王丸地狱変)nbsp;Neo-Geonbsp;1994年10月28日nbsp;侍魂:斩红郎无双剑nbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Zankurounbsp;Musouken(サムライスピリッツnbsp;斩红郎无双剣)nbsp;Neo-Geonbsp;1995年11月15日nbsp;侍魂4:天草降临nbsp;Samurainbsp;Spirits:nbsp;Amakusanbsp;Kourin(サムライスピリッツ天草降临)nbsp;Neo-Geonbsp;1996年10月25日nbsp;新说侍魂武士道列传nbsp;Shinsetsunbsp;Samurainbsp;Spiritsnbsp;Bushidounbsp;Retsuden(新说サムライスピリッツ武士道列伝)nbsp;Neo-Geonbsp;CDnbsp;1997年6月27日nbsp;侍魂64nbsp;Samurainbsp;Spirits(侍魂)nbsp;Hypernbsp;Neogeonbsp;64nbsp;1997年12月19日nbsp;侍魂: 查看原帖>>