3Dmax,我用编辑多边形调点的时候,4边面为什么会显示成两个三角面,怎么能避免?

如图
2024-12-17 22:57:52
推荐回答(5个)
回答1:

感觉和我一样,刚解决。

  1. 桌面右键打开NVIDIA控制面板

2.点开程序设置

3.点击添加,找到桌面上的max图标点击添加进来

4.打开max,新的项目就不会显示两个三角面了,不知道适不适合你们,答主已经解决。已经没有三角面了。之前和之后:

回答2:

其实这是个很常见的所谓的“问题”
这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”
在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,
1,重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver...,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线.即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法
2,假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL
那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面
并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线
3,假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d
那么请在3dsmax菜单中选择customize\preferences,然后选择viewports页面
并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线

回答3:

没有图也说不好。大概的原因如下:1、用布尔运算会出现这种情况,,但是不影响最后的渲染结果。2、点与点之间有重合了,会事有点发黑的,这个就会影响结果了。就需要你细调了。3、想去掉这个线就把它转成可编辑多边形,选择不要的边,点击remove就OK了,(去掉仅限于不是布尔运算)。

回答4:

你转化为网格了吧,所以才有三角面,因为在这个修改次物体级别里是三角型的划分,一般现在都是转化为可编辑多边形,那样没有三角刨分。

回答5:

看图上的效果,应该是点不同面的原因。可能是你在调点的时候,不是在原先那个平面上移动的,而是进行了空间移动,为了保证一个平面,你移动点的时候应该选择二位或者二维半捕捉