RPG Maker XP 设置问题

2024-12-26 10:24:58
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回答1:

  第二个问题的脚本。。

  #队伍最大人数
  ACTORS = 10 #可以修改这个10这个是人数。下面也一样
  #战斗人数
  BATTLER_ACTORS = 10
  #战斗画面修补
  #目标 3人 200, 4人 160, 5人 120
  SPRITES_BATTLER = 120 #这个120是单个角色的显示大小。人数越多,调的越小
  #游戏开始时步行图的显示(1即是角色1的步行图,如此类推)
  CHARACTER_GRAPHIC = 1
  #==============================================================================
  # ■ Game_Actor
  #------------------------------------------------------------------------------
  #==============================================================================

  class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座标の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
  # パーティ内の并び顺から X 座标を计算して返す
  if self.index != nil
  return self.index * SPRITES_BATTLER + 80
  else
  return 0
  end
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Game_Party
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情报が含まれます。このク
  # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
  #==============================================================================

  class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  # actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
  # アクターを取得
  actor = $game_actors[actor_id]
  # パーティ人数が 4 人未満で、このアクターがパーティにいない场合
  if @actors.size < ACTORS and not @actors.include?(actor)
  # アクターを追加
  @actors.push(actor)
  # プレイヤーをリフレッシュ
  $game_player.refresh
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actors
  a = []
  if $game_temp.in_battle
  for i in 0...[@actors.size, BATTLER_ACTORS].min
  a.push(@actors[i])
  end
  else
  a = @actors
  end
  return a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの场合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_actor(index1, index2)
  temp_skill1 = @actors[index1]
  temp_skill2 = @actors[index2]
  # 実际に入れ替える
  @actors[index1] = temp_skill2
  @actors[index2] = temp_skill1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全员のアクションクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_actions
  # パーティ全员のアクションをクリア
  for actor in actors
  actor.current_action.clear
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド入力可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inputable?
  # 一人でもコマンド入力可能なら true を返す
  for actor in actors
  if actor.inputable?
  return true
  end
  end
  return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象アクターのランダムな决定
  # hp0 : HP 0 のアクターに限る
  #--------------------------------------------------------------------------
  def random_target_actor(hp0 = false)
  # ルーレットを初期化
  roulette = []
  # ループ
  for actor in actors
  # 条件に该当する场合
  if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
  # アクターのクラスの [位置] を取得
  position = $data_classes[actor.class_id].position
  # 前卫のとき n = 4、中卫のとき n = 3、後卫のとき n = 2
  n = 4 - position
  # ルーレットにアクターを n 回追加
  n.times do
  roulette.push(actor)
  end
  end
  end
  # ルーレットのサイズが 0 の场合
  if roulette.size == 0
  return nil
  end
  # ルーレットを回し、アクターを决定
  return roulette[rand(roulette.size)]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全灭判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_dead?
  # パーティ人数が 0 人の场合
  if $game_party.actors.size == 0
  return false
  end
  # HP 0 以上のアクターがパーティにいる场合
  for actor in actors
  if actor.hp > 0
  return false
  end
  end
  # 全灭
  return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 対象アクターのスムーズな决定
  # actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def smooth_target_actor(actor_index)
  # アクターを取得
  actor = actors[actor_index]
  # アクターが存在する场合
  if actor != nil and actor.exist?
  return actor
  end
  # ループ
  for actor in actors
  # アクターが存在する场合
  if actor.exist?
  return actor
  end
  end
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Game_Player
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起动判定や、マップのスクロールなどの
  # 机能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
  #==============================================================================

  class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  # パーティ人数が 0 人の场合
  if $game_party.actors.size == 0
  # キャラクターのファイル名と色相をクリア
  @character_name = ""
  @character_hue = 0
  # メソッド终了
  return
  end
  # アクターを取得
  if $game_party.actors.include?($game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]) && CHARACTER_GRAPHIC != 0
  actor = $game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]
  else
  actor = $game_party.actors[0]
  end
  # キャラクターのファイル名と色相を设定
  @character_name = actor.character_name
  @character_hue = actor.character_hue
  # 不透明度と合成方法を初期化
  @opacity = 255
  @blend_type = 0
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Spriteset_Battle
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  # スの内部で使用されます。
  #==============================================================================

  class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  # ビューポートを作成
  @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 640)#320
  @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  @viewport2.z = 101
  @viewport3.z = 200
  @viewport4.z = 5000
  # バトルバックスプライトを作成
  @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  # エネミースプライトを作成
  @enemy_sprites = []
  for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  end
  # アクタースプライトを作成
  @actor_sprites = []
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  if BATTLER_ACTORS > 4
  for i in 4...BATTLER_ACTORS
  @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  end
  end
  # 天候を作成
  @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  # ピクチャスプライトを作成
  @picture_sprites = []
  for i in 51..100
  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  $game_screen.pictures[i]))
  end
  # タイマースプライトを作成
  @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  # フレーム更新
  update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actor_change update
  def update
  if BATTLER_ACTORS > 4
  for i in 4...BATTLER_ACTORS
  @actor_sprites[i].battler = $game_party.actors[i]
  end
  end
  update_actor_change
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Window_MenuStatus
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  #==============================================================================

  class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
  super(0, 0, 480, 480)
  refresh
  self.active = false
  self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
  end
  @item_max = $game_party.actors.size
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, self.row_max * 116 - 16)
  for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 64
  y = i * 116
  actor = $game_party.actors[i]
  draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  draw_actor_name(actor, x, y)
  draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
  # カーソル位置が 0 未満の场合
  if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
  return
  end
  # 现在の行を取得
  row = @index
  # 现在の行が、表示されている先头の行より前の场合
  if row < self.top_row
  # 现在の行が先头になるようにスクロール
  self.top_row = row
  end
  # 现在の行が、表示されている最後尾の行より後ろの场合
  if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  # 现在の行が最後尾になるようにスクロール
  self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  end
  # カーソルの幅を计算
  cursor_width = self.width - 32
  # カーソルの座标を计算
  x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  y = @index / @column_max * 116 - self.oy
  # カーソルの矩形を更新
  self.cursor_rect.set(x, y, self.width - 32, 100)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 先头の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
  # ウィンドウ内容の転送元 Y 座标を、1 行の高さ 116 で割る
  return self.oy / 116
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 先头の行の设定
  # row : 先头に表示する行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
  # row が 0 未満の场合は 0 に修正
  if row < 0
  row = 0
  end
  # row が row_max - 1 超の场合は row_max - 1 に修正
  if row > row_max - 1
  row = row_max - 1
  end
  # row に 1 行の高さ 116 を挂け、ウィンドウ内容の転送元 Y 座标とする
  self.oy = row * 116
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
  return 4
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Window_BattleStatus
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  #==============================================================================

  class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  def initialize
  # 元の処理を実行
  initialize_KGC_LargeParty
  # レベルアップフラグを再作成
  @level_up_flags = []
  for i in 0...BATTLER_ACTORS
  @level_up_flags[i] = false
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = system_color
  # self.contents.font.size = 18
  # self.contents.draw_text(0, 32, 24, 32, "HP")
  # self.contents.draw_text(0, 64, 24, 32, "MP")
  @item_max = $game_party.actors.size
  # self.contents.font.size = 20
  for i in 0...$game_party.actors.size
  actor = $game_party.actors[i]
  actor_x = i * SPRITES_BATTLER + 4
  # draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  # draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
  # draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  if @level_up_flags[i]
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  else
  #draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  end
  end
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Scene_Menu
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  メニュー画面の処理を行うクラスです。
  #==============================================================================

  class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  # menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
  @menu_index = menu_index
  @actor_change = false
  @actor_index = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの场合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_command_actor_change update_command
  def update_command
  # 元の処理を実行
  update_command_actor_change
  # 方向ボタンの左か右が押された场合
  if Input.trigger?(Input::LEFT) || Input.trigger?(Input::RIGHT)
  # 决定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @command_window.active = false
  @status_window.active = true
  @status_window.index = 0
  @actor_change = true
  @actor_index = nil
  return
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの场合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
  # B ボタンが押された场合
  if Input.trigger?(Input::B)
  # キャンセル SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # コマンドウィンドウをアクティブにする
  @command_window.active = true
  @status_window.active = false
  @status_window.index = -1
  @actor_change = false
  return
  end
  # C ボタンが押された场合
  if Input.trigger?(Input::C)
  if @actor_change
  # 决定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @actor_index == nil
  @actor_index = @status_window.index
  else
  $game_party.change_actor(@actor_index, @status_window.index)
  @actor_index = nil
  @status_window.refresh
  if $game_party.actors.include?($game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]) == false || CHARACTER_GRAPHIC == 0
  $game_player.refresh
  end
  end
  return
  else
  # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  case @command_window.index
  when 1 # スキル
  # このアクターの行动制限が 2 以上の场合
  if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  # ブザー SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
  end
  # 决定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # スキル画面に切り替え
  $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  when 2 # 装备
  # 决定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # 装备画面に切り替え
  $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  when 3 # ステータス
  # 决定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # ステータス画面に切り替え
  $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  end
  return
  end
  end
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Scene_Battle (分割定义 2)
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  #==============================================================================

  class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias phase3_setup_command_window_actor_change phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
  # 元の処理を実行
  phase3_setup_command_window_actor_change
  # アクターコマンドウィンドウの位置を设定
  @actor_command_window.x = @actor_index * SPRITES_BATTLER
  end
  end

回答2:

1、楼主可以看看视频系统学习一下,可以设置一个进程变量,例如剧情完后设置变量为10,在npc新建一页设个开关,如果变量大于等于10就执行这一页的事件
2、可以去66rpg找