魔幻霸主
类型: 策略游戏
发布时间: 2004年10月
EA 果然财大气粗,连即时战略都是一口气推出三个。虽说这匈牙利人制作的《魔幻霸主》( Armies of Exigo )将会和 EA 力推的《罗马:全面战争》以及万众瞩目的《魔戒:中土之战》在一个档期里上市,前景似乎颇为不妙。不过在仔细看过这款游戏之后——“哦!这要比那可笑的罗马人和老掉牙的小说更有意思”——起码我是这么认为的。
在 Exigo 的世界里有两个不同的派别,而每个派别又是由几个不同的种族组成的。算下来一看,差不多就涵盖了奇幻设定里所有的阵营。首先是由人类、精灵、矮人等等“正义”——起码是自命正义的种族组成的联合帝国,然后就是奇幻世界里正义力量永远的对手——由巨魔、食人魔地精等等类人蛮族组成的兽人部落。再然后……
没错,就像你想的那样,这两派在 Exigo 的世界中征战了上千年之久,然而事情却突然起了变化,一支比帝国更强大、比部落更邪恶的势力开始从黑暗中慢慢浮现——帝国与部落称这些丑陋的生物为堕落者。这些恶心的异形来自其他的次元,它们像蚁巢那样有着群体意志与纪律,它们不在乎霸权、也不关心财宝,他们唯一的兴趣就是杀!杀!杀!这支恐怖的军队席卷了一个又一个的村庄,毁灭他们遇到的一切,侵蚀其他的生物来做自己的马前卒——现在,命运的时刻到来了。
游戏最大的特色,乃是把传统的地面与空中的战斗一直扩展到了地下——我们要谈的并不是《魔兽争霸 3 》里那种所谓的“地下”关卡,《魔幻霸主》中的地下部分和地上是同时存在的(我承认这话有些别扭)。《魔幻霸主》就如同《英雄无敌 3 》那样,有着一个复杂庞大的地下世界,这些错综的地道通过一些出口和地面相连。游戏中许多设计都是围绕着“双层世界”来进行的——单从界面上专门预留的地下世界地图窗口就可以看出它在游戏设定中的重要性了。
新的设计一下子拓宽了游戏的思路,围绕着双层世界制作者们想出了各种全新的花样。你可以从地面上对准地下敌人基地的位置,然后拉一帮法师放上一个地震术,敌人就会被崩碎的钟乳石砸个七荤八素。反过来,他们也会找来一群术士到你的基地下面“熏香”作为报复,这样你的工人就会因为地面上不断渗出毒气而掉血。
事实上,借助各派中那些独特的“工程兵”,玩家可以灵活地运用地道来实施自己的战术,游戏中的战斗因此更加变化多端,瞒天过海、暗渡陈仓之类的计策会比以往愈发的重要且容易施展。这样看来的话,比起以往那些以简单的策略和激烈的对抗为卖点的游戏,《魔幻霸主》的战斗会更倾向于“斗智”,交战双方计谋的碰撞将带给我们全新的刺激。
游戏的总体风格(我是指战斗方面)并没有追随由《魔兽争霸 3 》所引来的即时战略 RPG 化的潮流。《魔幻霸主》选择了回归 RTS 的老传统——百计的士兵与浩大的战场,游戏中的战斗将不需要大量的操作,战略规模的策略以及后勤上的统合调度会显得更加重要——就如同《命令与征服》以及《星际争霸》等那些一直为骨灰玩家们所称道的经典游戏那样。
当然,这也并不是说《魔幻霸主》只是单纯地“返古”,它同样吸取了新近的即时战略游戏中的很多设计,譬如士兵会随着战斗增长经验以及战力高强的英雄人物等等。游戏中每个派别都有着各自独特的兵种,制作者们受到了当年《星际争霸》的感召,在最初的计划中便是给各派设计了完全不同的战术风格与兵力结构,我们大可不必担心《魔幻霸主》中的六十余个兵种像那些二流 RTS 一样止是外形和数值上有区别而已。事实上就连士兵升级这样的细节也都有着各自的特色——帝国军队的士兵有单独的经验条,而堕落者则有着类似“经验池”的东西,在一支部队的经验积累到一定程度时全体升级。
游戏使用了这些匈牙利人自己开发的引擎,第一眼看上去感觉游戏对于各种特效的表现相当出色,与常见的“夸张式特效”比起来,《魔幻霸主》的效果丝毫不会让你觉得突兀,即便是华丽的魔法,看起来也显得真实可信。图像的种种细节——山谷里稀薄的雾气,神秘矿石散发出的柔和光辉,墙壁上跳动的火焰等等都很好地烘托了场景的气氛。《魔幻霸主》的画风应该属于真实派,画面虽然不似《魔兽争霸 3 》之流那么华丽,但是看起来相当柔和细致,和美国“漫画式”的游戏比起来是一种完全不同的风格。
不会是教徒吧,一个基本仿英雄无敌的游戏。
魔法门--英雄无敌
这不是即时战略游戏,回合制的,经典的英雄无敌!
就是英雄无敌 啊 有狮鹫 弓箭手 等等