什么是游戏教学

什么是游戏教学
2024-12-19 14:44:08
推荐回答(2个)
回答1:

①。利用玩游戏让学生从中学到知识的趣味教学,这种常见于现实生活。

②。一些较繁杂的网络游戏在第一次玩之前简单有趣的入门教学,通过这个教学后 玩家就明白怎么玩了。

暂时只有这两种解释。

回答2:

很早以前的游戏,雅达利,FC时期,是没有新手教学的。因为游戏规则很简单。按键也很简单:方向键是控制移动的,2、3个按键差不多一个是攻击,一个是跳。或者一个是子弹一个是炸弹。至于按键组合、按键蓄力之类的操作,更是没有。所以最初的游戏没有教学,最多是贴一张纸,告诉你各个按键是啥功能,类似于产品说明书。

随着游戏的负责,按键增多,操作的花样增多。需要有教学了。但是,如何做出好玩的教学呢?

最差的教学,就是把教学过程跟游戏过程分开,先玩一会教学,再开始游戏。跟上技工课一样。而这个最差的教学中,把教学内容当文本阅读,而没有一点互动性的教学方式,是差中之差。《卡牌召唤师》日本的一个游戏,这个游戏本身规则繁琐,确实教学过程很难搞。这个游戏的教学方式是:点击一个按钮,就是进入说明书阅读了,一页页的文字图片标注,自己阅读去吧。

稍微好一点的教学(依旧很差),是有互动性的。但是依旧与游戏过程是分离的。在游戏正式开始之前,或者是每个关卡章节之前,让玩家操作一下,然后开始正式游戏。比起阅读说明书是好很多,但是还是导致教学与游戏正式过程割裂。玩家本来是很高兴的开始游戏的,结果被教学泼冷水。《使命召唤》就是这种教学,还有很多游戏也是。

最好的教学方式,是教学融入游戏里,以我最近玩的《奴役:西游记》(xbox360)为例子。

刚进入游戏,就学习跳,只学这一个动作。第一关的主题是逃脱,所以这个内容正好符合教学。

跳了N次之后,开始学习更复杂的动作,基本攻击,就是简单的按X键。只这一招就能打掉几个喽罗。

接着学习更复杂的,与战斗有关的动作:翻滚躲闪

接着学习格挡敌人的攻击

接着出现了更威力的敌人,他可以格挡你的招式,X键的基本攻击无法伤害他。这时候,开始学习蓄力攻击,按住X键,武器发光后松开

.......

随着游戏的进行,又出现了敌人的炮台,也逐渐学习如何打败他:移动到他附近,按照屏幕上的提示,按B键。

这样的教学,除了融合到游戏中,还有1个好处就是:阶段性玩法。一个游戏,不能在初期就出现所有的玩法,主人公也不会在初期就掌握所有的招式,所以随着游戏的展开,技能树也展开,教学也随着展开,这令游戏越玩越有新内容,而不是简单的重复。

需要注意的是:教学过程要慢,不要像压缩饼干似的,把很多的内容迅速的交给玩家。在短期内让玩家学这个再学那个,玩家会感觉自己被逼迫着。事实上很多游戏确实如此,你必须按照当前的教学提示操作,否则就卡壳,无法继续游戏。在玩家学会一个操作之后,出现N次情况,让玩家解决,学以致用。千万别不做练习,学玩一个立马学第二个。教学过程要安排的松散,循序渐进。

再强调一遍,教学过程一定要慢,我最近玩了一个网页游戏,不断的有图标提示我点哪个按钮,这些提示出现的频率太密集了,我仿佛在玩打地鼠游戏,鼠标不停的点刚出现的按钮,结果搞半天:我也没时间关注游戏里的剧情对话,也没法自由的去点击其他的。你不能急着把很多东西赶快教给玩家,上课时不能,玩游戏时也不能。欲速则不达。

另一个需要主要的是:每次学新的招式、操作。不要给玩家“现在开始学这个了”之类的想法。而是“我正好需要这个招式,这种操作,现在来的真是时候”。比如《奴役:西游记》这个游戏,先学习基本的攻击,可以应付敌人。接着就出现了更厉害的敌人,必须破除他的格挡才能给他伤害,这个时候就可以开始学习格挡了。教学内容来的恰逢其时。要让玩家感觉,现在他学的这个,正是他需要的。

假设做一个FPS游戏,可以先不教玩家使用手雷,随着游戏的进行,敌人在一个碉堡里,必须用手雷才可以炸掉碉堡。也不用先教玩家呼叫轰炸机支援,可以随着游戏的进行,让玩家呼叫空军支援自己,炸掉封锁玩家前进的装甲坦克。

对于其他类的游戏,游戏过程中随时出现更重要的场所,比如《战场女武神2》(PSP)这个游戏,进入军校后,一开始只有接任务的场所,然后有修理武器、使用装甲车之类的场所,逐步开放。如果一开始就全部开放,让玩家把每个场所的作用都阅读一遍,估计没阅读完就丢弃这个游戏了。

教学中的提示:

对于游戏机游戏,一般都是在屏幕上出现提示,一个按键出现在屏幕上,提示你使用这个按键能做出当前的动作,类似QTE系统。对于PC游戏而言,都是在菜单相关的按钮上,以箭头指向、按钮闪亮等方式,提示玩家点击某个按钮。