首先说一下 没有什么具体不具体的情况 兄弟 忘掉布尔运算吧 就当MAYA从来没有过这个功能 我工作2年多了 从上学的时候老师就这么给我说了
原因 总所周知 所有的游戏内用角色模型 都是三边面 这是为了保持贴图UV的完整性 所有的影视内模型都是4边面 人物模型允许出现5边面
你应该也不是第一次建模了 应该也看过N多布线图了 如果你没看过 去玩下使命召唤6吧 第一关片头动画就是把场景变成了布线图 全部都是4边面 上面包括背景场景+地图+几个坦克
看看你做的模型是这个样子的布线吗
来分析下就知道了 一旦你用布尔运算 很大很大很大程度上 你就已经破坏了模型原本的4边面结构 如果你非得问为什么是4 而不是其他数字 你自己在MAYA里面建个POL的球 如果那个球不是全部以4边布线的 要么就是我白学了 要么就是你MAYA出问题了
一旦破坏4边面的结构 就会出现坡面现象 最明显的就是很多人想在一个板子上转个洞 就直接拿个球或者圆柱体去跟板子进行布尔差集运算 这样很明显 就出现了一个N边面 N代表你圆柱体的边数 这样你的模型就坏了 或许你不知道 但是你进行2级的SMOOTH 处理 就看见了 型完全变成跟你设想的完全不一样了
那么3边面的模型为什么在游戏可以用 因为游戏模型不需要smooth 低模处理 节省资源 但是电影的都是4边面 因为4边面你不管怎么smooth 都不会破坏型 你说你不想smooth 也可以 那你就建个高模吧 但是一般为了节省工作量 都是建个低摸进行smooth处理的
为什么可以出现5边面 那是要看地方的 只有人头建模在肌肉与肌肉的连接处 为了制作动画的方便 所以出现了5边面 因为少数的5边面也不会破坏模型
布尔运算在MAYA中出现的原因只有一个 就是它是一个工具 是一种处理思路 但是真的不好用 会出现各种各样的莫名其妙的问题 你要是在行业中用的话 你做的东西肯定不会通过的
最后一种情况 就是你布尔的前后 模型都没有出现超过4边面的布线 但是还是计算错误 或者模型消失了 这是因为布尔运算属于一种数学运算 不管是交集还是差集 而这个数学运算太不稳定了 因为运算都是同样的一种模式 但是模型的复杂或是多变程度 远远的超越了这个运算模式所能运算的范围 没有任何一个公式是可以套用一切情况的 即使你现在感觉对了 但是到了后面 说不定就会出错
所以还是忘记布尔运算吧
什么的模型啊?
加我QQ吧,得看你的具体情况!
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