转一篇入门级的手册
我们知道人们总是在做的过程中学到最好的东西,这本手册就是为你介绍zbrush2的特点的基础指南。通过一系列的的文章为你介绍zbrush的界面及实现一般任务的方法。这本手册还介绍了一些如何在zbrush里直接建模的方法。
请注意指南提供了几种学习方法和目的以适应不同类型的人,假如你在动手过程中能学得最好,只需要跟着粗体做就可以了.
只读粗体字能让你着手进行这本手册的所有步骤
界面这一部分一般是给出一个路径,从最高级到最低级,举个例子,toolgt;deformationsgt;smart resym能让你到达smart resym按钮,它定位于tool面板的deformations(变形)菜单.
当你完成所有指南内容时,你就有足够的信息可以自己摸索了.
如果你是在阅读过程中能学得最好,每一步黑体都包含了附加信息.在这里我们将解释这一步为什么会发生和哪些选项会被用到.这些将让你得到充分理解,你将不仅仅知道在zbrush中怎么做,还将知道为什么.
习惯于学习脚本的人也被照顾到了,许多指南都是用zscripts完成的,这将告诉你脚本如何运行,你如何找到它们
原文中的脚本框是用黑底表示,为节省排版时间,我就在前后加一个quot;#quot;表示
原文中还有许多重要的有用的信息写在主文本的左边,为节省排版时间,我在前后加quot;$quot;号
因为这本手册的版面设计非常复杂,你可能不能十分有条理性.只要可能,我们都会提供到上一步的途径,你可以很方便地到你感兴趣的地方.如果你是zbrush的新手,我们还是强烈推荐你照手册的顺序来,后面部分的知识涵盖了前面部分的.
还有就是很重要的一个任务可以通过很多种方法来实现,手册中的步骤都是一些特例,这可以帮助你更好的理解zbrush的工具的作用,当你熟悉这些工具的作用以后,你就要思考什么才是最好的方法.
你可以访问和来获得更多的指南.在线帮助系统已经做为扩展建立了,我们会有规律地发布升级.
基本概念
zbrush为电脑绘图工艺提供了新的突破,这将大大提高艺术家的工作流程.
艺术家可以将zbrush做为一个完全的绘画平台,允许景深的工作场景可以让你节省很多时间来建立真实的光影效果.zbrush使用了3d渲染引擎这让你可以所见即所得,即建立的图像跟你最后输出的图像是一样的.
在zbrush里做画就像做游戏和移动图片的艺术家会被zbrush的其他工具所吸引,zbrush提供了一个强大的网格编辑工具,提供了直接在网络上画贴图的功能,创新的uv贴图(也支持其他贴图),最优化了为实现数百万多边形的高质量的造型的工作,加强了渲染引擎支持的位移贴图和一般贴图的能力.
不管你在电脑绘图中做哪一部分,也不管你是职业的或业余的,一切都和速度有关.你工作得越快,作品就越多,你实验的余地也越大.zbrush2提供了释放这种速度的力量.
zbrush为实时渲染密集网格和复杂场景做了最优化.核心部分是因为zbrush基于一种叫quot;pixolquot;的方法.
pixol的概念
大部分的软件都是基于像素的.每一像素都包含了它们的x,y轴的位置和它们的RGB值的信息,zbrush更进一步地添加了深度,倾向和材质方程,使之成为一个智能像素,我们称之为quot;pixolquot;,这些pixol同我们的文档一同保存,所以当你再打开时场景深度和现在是一样的.当你导出为一幅图像时,会将pixol自动转化为像素,这样别的软件就可以读取它了.
大部分的zbrush的绘画工具都是往里面添加pixol,少部分的是改变现有的pixol.你也可以打开或关闭添加深度,有时有深度有时没有.像你想像的一样,在你绘图时pixol有很多能力.
3D物体有一点点不同,它们都是从多边形开始的-一个面由互相连接的点组成.一般地,渲染引擎可以将互相关联的几个较少的面平滑使之看起来面数更多.因为模型是由多边形组成的,所以你可以在3D软件里改变它的形状和添加细节.当你导入模型到你的场景中,它就成了一个quot;快照quot;.基于这一点,zbrush将模型从多边形转为pixol,剔除摄像机中不可见的的部分.当不可见的信息被丢弃后,zbrush就准备接收下一个3D物体,这就是你需要理解的部分.一次只有一个物体是完全3D化的,这意味着不管你的场景多么复杂,你都可以工作于你下一个模型.
$多边形可以转变为pixol,但pixol一般不能转为多边形,除非你使用投影管理器,它允许你通过描绘位移图来建立高质量的模型.$
尽管zbrush场景中的模型是一个快照,但它并不像多边形物体那样被真实地改变,它只是真实物体的一个例子,原始的物体仍保留在工具面板中,你可以把它再拖入场景再编辑它直到你建立又一个快照。
多边形和pixol一个重大区别还体现在你保存的时候。保存文档只能保存当前场景中的pixols.它并不保存面板中的其他部件,像模型呀什么的。如果你场景中有正在编辑的3D物体,这时候保存的话并不是保存模型本身而是保存模型的快照。每个面板对物体仍有总控制权。所以你想将你的模型以多边形的形式保存就从工具面板保存吧。
结论
zbrush在2D描绘3D上,帖图,渲染上都有着强大而独特的能力,这个程序在细部描绘上做了特别的优化,允许你建立十分精细的模型和最后场景。
zbrush2界面
$掌握zbrush的关键是快速简单地熟悉zbrush的界面.zbrush的界面比以前的版本更强,更快,更直观.在学习其他章节的时候玩一点时间读一下这篇文章是非常值得的$
在标准设置时,zbrush是从一个画布开始的.这是你描绘和建模的地方.在画布下方是zscript区域,画布的周围是框架,上面是一些最常用的工具.
想隐藏这些框架,你可以在上面点tab键,再点一次tab会重新显示.
隐藏这些框架后,你可以得到几乎最大化的画布,来为你的工作提供更多的空间.像面板中的其他工具一样,你可以自定义框架的大小,我将在后面的文章中介绍方法.
在标题栏之下,是zbrush的菜单栏,把你的鼠标放在一个菜单上展开它.zbrush的所有功能都能用菜单实现,每一个菜单都有一组相关的功能,在菜单中已经把它编好了组以便你的操作.
按钮表示为一个亮灰色的,微微突起的小块,假如你按了一个按钮就会有一些事情会发生.
开关是一些可以打开或关闭的组件,当关闭时,呈暗灰色,当打开时,呈橙红色.
滑动条允许你设置一个值。它们以滑动条名称边上的数字来表示当前的设置,数字和滑动条的底部的指示器是相对应的。最小值在最左边,最大值在最右边。
在渲染面板上,在3D Shading滑动条上向左拖曳将数值设成50
滑动条上的值随着你移动滑块而改变。
在3D Shading滑动条上点击并输入100。
你可以不用拖曳而是用简单地点击并输入数值的办法来设值。
同样在渲染面板,点击那个“Antialiasingquot;.
为了更好地组织面板,一些面板含有菜单,就是我们所谓的子面板,这些子菜单与面板中一些特殊任务相关联。
点击菜单名可以展开或收起子面板。
将渲染面板中的所有子菜单展开。将鼠标移动到面板的空白部分,当它变成一个上下箭头时,点击并拖曳。
因为你系统显示设置的原因,面板有时太长,以致于超过了屏幕的底部。在面板的空白部分点击并拖曳,你就可以滚动到先前隐藏起来的地方看到它们。
将鼠标移出面板来关闭它。
你将鼠标放在面板上的时候它就保持打开状态,一般情况下点击面板上东西不会使它关闭,这允许你在做几个修改的时候不用频繁地打开面板。但是有一些时候一些设定会使面板关闭,比如说当你渲染后,做了一些改变需要再次渲染来看你改变后的效果,这时候就不需要面板来妨碍你的视线。
把你的鼠标移动到面板上面,观察面板列表下的位置。
面板列表和框架顶部之间的区域被称作注释条,这个区域反馈你当前工作的面板信息。
在大多数情况下,注释条显示你当前面板的名称。一些情况下,它提供一些有关下一步该如何做的信息。还有一些时候,当zbrush完成一个复杂的操作,比如说用最佳效果渲染的时候,注释条会一次提供几种有关的反馈信息。在上图的例子中,显示的是当前我们所做的操作,操作已使用的时间及它估计完成操作所需要的时间,一个橙色的进度条会显示进程状态。
结论
现在你应该知道了主要的面板在哪,对这些面板如何工作也有了个大概的认识。下面我们就要来做一些练习来熟悉这些面板。
有关面板的更多资料
$现在我们已经会基本的面板操作了,下面我们进行一些更高级的操作$
zbrush提供一些方法使你的工作更简单.当使用面板工作时,我们会发现面板一般都以下拉菜单的方式操作.但是,有些时候我们也需要到特殊面板去.比如说,当你建模时,你需要频繁地使用tool面板,zbrush在画布的左右分别提供了一个侧边栏.这些侧边栏是用来保持面板长期打开状态用的.
你可以点击它的外边来打开一个侧边栏,为帮助你找到它,外边的中心上有一对相对的小箭头.
点击这对小箭头可以展开侧边栏,默认情况下,两个侧边栏都是空的,这允许你按自己的需要定义它们.
移动一个面板到侧边栏,打开这个面板并点击左上角的那个橙色的小圆图标,这个橙色的小图标叫做面板控制柄,点击它会将面板移到侧边栏的最上方.在你在画布上工作的时候面板就会一直保持打开状态.
每个面板都有一个首选侧边栏.如果两个侧边栏都没有打开,点击控制柄会打开首选侧边栏并自动将面板移到那里.如果两个侧边栏都打开了,面板将会自动移到首选侧边栏的顶部.
你也可以拖曳控制柄把面板放到你想要的地方去,这是在两个侧边栏都打开的情况下手工把面板放到非首选侧边栏的方法,或你想把面板放到侧边栏的其他面板下边去.
当面板在侧边栏时,会变得苗条,它的图标会出现在面板名称的左边,控制柄出现在右边。控制柄边上有一个三角形的小图标,点击这个图标会在基本面板和高级面板之间转换。假如你想简化面板,只使用它最基本的功能就点击这个图标。
你可以在点击侧边栏中的面板名称把面板收缩起来,这在侧边栏中有几个面板的时候是很方便的。
当侧边栏中有几个面板的时候,超出屏幕是很平常的,要使它们重新出现在视线中,只需要很简单地点击面板中的空白位置拖上或拖下就可以了。
一个面板只能存在于一个地方。假如侧边栏中有一个面板,你同样可以在面板列表中的下拉菜单中访问它。假如你这样做了,它会暂时从侧边栏中消失,并在下拉菜单的那个面板副本关闭的时候又会重新出现在侧边栏里。
你可以点击那个分离条来收缩侧边栏
这样做了后面板仍然在侧边栏里,你展开侧边栏仍可以看到它
将一个面板移出侧边栏,只需要再次点击它的控制柄
你也可以用这个控制柄将这个面板从侧边栏的这个位置移到到另一个位置
在工具面板中,点击那个大图标
在弹出窗口中,选择那个Sphere3D.
我们当前活动的工具就从Simple Brush转为Sphere3D.
有几个面板都有这样的大图标,为方便你的选择,它们也被放到了左框架上.
当第一次使用大图标选择一个项目,一个小图标就会被加到面板中的大图标旁边,这些小图标提供一个快捷方式到当前使用的项目.你可以不必再进那个弹出窗口而直接点那个小图标来重复选择这个项目,当前活动的项目会茶绿色高点显示,还有一个小箭头在它的右下角.
双击小图标可以让你用弹出菜单中的不同项目来替换它.
越多的项目被选择,越多的小图标会出现.想回复面板到默认数目的小图标,点击右边那个所有小图标上方的R按钮.
总结
我们已经学会了一些附加的面板操作.我们现在知道如何用图标选择项目,也知道如何将面板放到侧边栏保持其打开状态,而不必麻烦地使用下拉菜单.
彩信设置里有只接收不大于50kb或100kb的,你可能设置成了只接收不大于50kb的,那样大于50kb的就会出现那种情况了,自己去看看吧,在设置里,要就是这问题可别忘了给我加分哦,呵呵 再开关机一下试试
你删了之后再收的话就没事了,但这一条是收不到了.