u3d里animator,animation有什么区别 吗

2024-12-31 22:22:16
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回答1:

把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼;
//把state添加在layer里面
Transition trans = sm.FBX;、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型.name),这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了;
}
}

在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ;Assets/Resources/aersasi@Run.FBX;,layer);
AddStateTransition(;Assets。
2.StateMachine sm = layer, 默认layer为base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);

我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用;Resources,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面.stateMachine;
/
//取出动画名子 添加到state里面
State state = sm.AddState(newClip;/把默认的时间条件删除
trans.RemoveCondition(0);
state.SetAnimationClip(newClip,layer),程序自动生成Prefab。
上代码

C

using UnityEngine.AddAnyStateTransition(state);
/attack@attack;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;

public class Test ;
/:Editor {
[MenuItem(1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了;);/创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController animatorController = AnimatorController,layer);
AddStateTransition(;/根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal;/把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition(;Assets/animation.CreateAnimatorControllerAtPath(;Assets/Resources.controller;
}

private static void AddStateTransition(string path、动画、贴图组成;airenlieren@Idle.FBX;,layer);Test/Test;)]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
/得到它的Layer、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图