通过马甲来释放技能可以规避这个问题。按照你的说法,伤害提前造成是因为英雄在释放出技能的瞬间,触发器就已经给单位伤害了,用下面的方法可以解决,不过有点麻烦。
本身英雄的技能须是一个空技能,就是放了之后没有任何效果的技能,举个例子,如果是风暴之锤,那就用死亡一指(技能A),伤害调成0,弹道和闪电都去掉;第二步,新建一个自定义单位,给这个单位添加一个伤害为0.01的风暴之锤(技能B),当英雄放技能A时,设置变量Unit_A=释放技能的单位,然后创建一个自定义单位在Unit_A所在的位置,让自定义单位(马甲)对目标释放风暴之锤,记得隐藏马甲单位,再设置技能的目标单位是Unit_B。然后是第二个触发:事件是Unit_B受到伤害,如果伤害是马甲类型的单位造成的,那么就用触发控制Unit_A对Unit_B造成Unit_A力量点数的伤害
这样就可以了
楼下的那种方法只有在自己和敌人都不动的情况下才看不出问题。。
ok,那么我们就要用等待+布尔值来解决了,你知道的用--代过了,要一个单位变量aa。
事件--
条件--
动作; 等待 触发单位位置到技能施放目标位置距离 / 1000 (其中1000是风暴锤子的速度,根据你的来修改就好)
if所有条件成立做动作1,否则做动作2
if触发单位是眩晕的FLASE
then创建单位
添加伤害----
else无动作
这里面其实还是有点问题,不过问题不大。
相信你能看懂吧,如果确实不懂请补充,我把它弄详细一点。
那么你说详细一点怎么行不通呢?
事件:任意单位发动魔法效果(注意,一定要是魔法效果。)
条件:技能=X
动作:xxxxxxxxxx
我现在解释,为什么一定要用魔法效果,
风暴之炊的魔法效果是 眩晕,知道吧?
用魔法效果就是指的,一旦那个目标晕了,就发动事件!!!
你的那个无敌.很简单- -
事件:任意单位使用技能
条件:技能=XX传送等的.
动作:使触发单位无敌
使触发单位可攻击
中间不知道加不加等待,
魔兽中,一旦目标单位无敌了,技能将会失效。。。