当一个简单的BOSS没有激怒时间的时候,团队可以选择带N个治疗和坦克以及少量的DPS来慢慢击败这个BOSS,特别是现在治疗依然可以在战斗中大量回蓝。
当一个困难的BOSS有了激怒时间的时候,团队中的每一员都必须精确对待那些不致命但可能造成大量伤害的技能,以减少治疗压力,从而减少治疗者在团队中的数量而增加DPS职业;
同时每个DPS职业都必须精确考虑自己的跑位和输出循环,减少自己在跑位时造成的DPS损耗,这使得每个DPS都必须对自己的输出节奏和战斗节奏更加熟悉。
狂暴时间其实是很生硬的东西,既然BOSS有这样的能力为何不一开始就展现出来呢。但这样的设置增加了BOSS的难度,使得玩家之间的差异更加明显,只有那些反应更快节奏感更好的人才能赢得挑战。
但我认为狂暴时间的初衷是好的,现在却变得有些畸形,这让玩家无法轻松的玩游戏,即使是打普通难度也不行。而且为了增加难度,每个职业的循环正变得越来越复杂和混乱,这本意上是为了拉开差距,但显然过于复杂的游戏也会让很多人打消继续尝试的念头。
为了人性化一点呀!而且还使游戏生动啊!如果叫你天天对着一个木头打,一点反应也没有!这样有什么意思?如果他发发火!是不是比较感到刺激啊!就是这个道理了!