Ak和M4的使用
通常,ak 与m4在实战当中由于有后坐力的因素,所以需要压枪,在选择警匪的时候,这八个人物的枪械使用情况都差不了多少,重要的是自己摸索.
在 cs当中人物的颈部也被默认为头部,但是这里也有很大的区别,被ak与m4爆头率最高的部位是头盖骨,其次是面部,再次是颈部.大家有没有这样的经历,使用ak蹲射爆头有一部分是在躲避敌人的子弹而站起闪躲的站起那一瞬间,这也就说明在压枪的时候过低,而站起的时候正好弥补了这一缺陷.而有的时候是敌人在你点射到他,他想站起躲闪而被你爆头,这就说明你的枪口平射,子弹向上散射,而他站起的时候正好头部是你子弹散射的位置,所以cs是需要在不断的摸索和不断的总结当中不断提高自己的.
在 cs当中,追求枪枪爆头是一个比较高的境界,怎样爆头呢?m4的稳定性比较强,但是威力相对ak而言要小一些,就是不加消音器也是要小,所以使用m4一定要注意它的准确度,持枪的时候枪口的位置略高于胸口,这可以借助于队友的头部进行试验,这样就可以在遇到敌人的时候头一枪就可以击中对方的头部,ak 与m4的头两枪的准确度是很高的,所以一定要在头两枪就击中对手,这样才能减少自己的损伤.
ak 与m4在距离相对较,两三发的点射,我比较喜欢两发点射,尽量朝对方的头皮部位射击,如果对方不是一个人的话,那么一定要避开其余的火力点,瞄准其中的一个.如果对方是awp的话,点两枪,躲闪再点两枪,这中间的间隔就是对方枪刀替换的时候,打的好的话两个回合就可以干掉对方.近距离ak遇到敌人头两发的跳射是很容易爆头的,而后呀枪的顺序是颈部,胸部,腰部最后是膝部,或者是站住点两三枪后,蹲下枪口平端利用枪械的后坐力子弹向上就可以击中对方的要害.如果对方不止一个人的话,那就要看你的运气了,通常采用跳射,既可以进攻又可以闪躲,能打几个是几个,然后配合闪光弹,找机会撤退.m4远距离的时候可以不加消音器,使用方法和ak差不多,如果近距离时,加上消音器的效果比较好,因为近距离的时候m4的威力和稳定性更能发挥出来,所以可以说ak远距离比m4强,而m4近距离的准确度更好.
大家都知道AK.M4要想达到最高的准度是要停下来开枪的.但不知道有些玩家注意到没有.有时你也是运用移动-停止-开枪-再移运的方法射击的,但准星却在第一次的射击中已大的不得了了.而有些高手也用同样的射击方法,准星却始终控制的比较小.当然也提高了准确性和射击的频率.这里面就有个步法和枪法的问题. AK嘛,急不得,三发点射和二发点射切换着最好,在你横移准星时,也就是在你觉得你要瞄准对手的一刹那,按一下蹲,同时开枪,基本是会命中目标的。至于近距离的连射,注意狠压枪口,这样瞄准对方的腿就会爆对方的头.
首先说说步法.还是那句话AK.M4要想达到最高的准度是要停下来开枪的,但这个停就有学问了.比如你在左平移.怎样才算停下来呢,一般的概念是不按左平移健了就停下来了.对,但CS中在移动中有个惯性.你松开左平移键的一瞬间,你并没有停下来而是继续在惯性中移运很小一段距离.所以你在松开平移键的瞬间开枪的话,其实你还是在移运中开枪,准星当然会瞬间就变的很大了.但如果你站在那等停稳再开枪的话,那你就成为高手的靶子了.如何解决这个问题呢.那就要用快停的方法.具体方法就是在左平移中,在松开左平移键的同时轻轻一点右平移键.这样的结果就是你已在最短的时间里停稳了.这时开枪的结果就不用说了.关键是要掌握这"点"时的力度和节奏. 用MP5不像用AK和M4那样要停下来开枪,一边跑一边打一样的很准,因此用MP5的步法比用AK和M4的步法更为重要!而用MP5的步法与用AK,M4的步法大致相同,但有一个不同之处,就是MP5不用停下来开枪,在平移时开枪就可以了
再说枪法和步法的配合问题.经过我的实践,我发现能比较完美的体现出急停步法优势的枪法是二法连射.方法是平移-急停-二发连射-再平移.这样如果你的FPS值在80以上的话,几乎感觉不出准星的扩大.当然我是说在快速连贯的动作中.我最初是用以上的步法,枪法用二法单点.但后来感觉到停在那里的时间要比二发连射要长.运用起来也不如二发连射连贯.至于三连射一是因为停留时间长,再就是因为第三发将大幅度扩大准星,不利于准星的快速回收.不过M4相对影响小点.当然这只是我的个人体验,大家最好都试试从中找出最适自己的.
(1)人物的不同对武器使用有影响
稍微懂得一些编程原理的人都会知道 各种游戏里的人物只是由一些贴图和3D建模组成的 就像是贴在窗框上的纸一样 而不会对游戏本身产生什么影响 虽然某些RPG游戏会给人物设计一些属性 比如生命值 魔力值等等 但是要明白的是--CS不是RPG 如CS一类的FPS游戏和其他类型的游戏在编程和设计上有着本质的区别 更不会有什么隐藏属性 至于谁说的自己真的测试过 而且测试结果证明有影响 那我只能告诉你 因为CS里的所有枪械弹道都模拟了真实弹道 所以射出的子弹弹道会受到包括角度 射程 火力 射击距离 枪械种类等等因素的影响 所以才会产生“有影响”的错觉 !
(2)不同的武器跟AWP切枪有不同的速度 沙鹰最快
这个问题关系到CG制作知识 大家在CS中看到的所有手部动作和他人动作(包括上子弹 跳跃 蹲下 开枪 跑 走 等等)其实都只是一段段CG动画而已 在游戏制作完毕后把这些提前制作好的CG动画的编号再加入游戏源代码中 接着再调用 我们可以举个完成CG动画动作的例子 可以分成4步:
1。你在游戏中按下设定好的“蹲下”键 比如ctrl
2。向游戏源代码发出讯号 寻找“蹲下”键的响应信号
3。在源代码中寻找指定的CG和声音文件 并且播放
4。你在屏幕上看到了“蹲下”的动作
所以 说白了 各种动作都只是动画而已 而“切枪”实际上只是在AWP的CG动画和沙鹰的CG动画之间切换一样(别的抢切换也一样) 这个切枪的动作可以分成5步来理解:
1。换出AWP
2。AWP开枪
3。开枪之后AWP自动开始上子弹
4。在上子弹的动作开始一瞬间换副武器
5。完成
其实这5部的每一步都是在播放一段CG动画加一段音效 切枪的动作说白了其实就是用换出副武器的CG动画掐断AWP上子弹的CG 从而节省时间 所以说 这个和枪的种类没有任何关系 只是大家的一种误解 某些人可能是因为网络原因而导致切枪缓慢 跟枪种类没有关系
(3)CS分辨率和爆头率的关系
众所周知 游戏程序或其他很多程序都一样 内部数据计算一般都采用高精度浮点运算 以适应不同要求的输出 用Photoshop处理图片时 图片有“分辨率”这一参数(比如300DPI) 这个参数其实就是内部运算分辨率 跟显示器显示分辨率和打印分辨率是无关的 通常这个内部分辨率都远远高于显示分辨率 目的是尽量保证图片不失真 判断子弹是否击中头部 用游戏编程术语来说就是:子弹和头部时候发生“碰撞” “碰撞”很好理解 比如玩空战游戏时要尽量避免与敌机或子弹发生碰撞 否则会伤血或坠机 在任何一款商业游戏中处理碰撞问题时都不会以显示的象素点为依据 道理很简单 在低分辨率时会有马赛克现象 也就是说在各种分辨率下图形象素都有不规则性 不规则性的图形象素是很难用电脑来处理的(游戏都讲究效率问题) 何况CS游戏是3D游戏 更不可能是以象素来记录图形
我以简化的模式来说一下CS服务器的中弹(碰撞)处理过程 人的头部用计算机表示其实就是一个球体(实际情况会复杂一些 一般用N个多边形来表示 多边形越多头部就越逼真) 一个球体只需用两个参数来表示:圆心和半径 半径是死的参数 表示头部的大小 是无法改变的 圆心表示的是头部的位置 是运动的 子弹一般直接用球体来表示 实际情况也不会用到多边形 因为你根本就看不清它 下面就只要计算出你头部圆心和子弹圆心之间的距离是否小于头部半径与子弹半径之和就可以了 这个计算公式我就不写了 学过立体几何的人都知道 如果头部和子弹之间的距离小于他们的半径之和的话就说明你中弹了 反之则没有 不管是身体的哪个部位都是如此
AWP最厉害了
没有