设第一次玩游戏的效用是1,玩的时间是1小时,那么由于边际效用递减,第二需要玩超过1小时才能得到1的效用,为了达到不再沉迷的效果,需要使得边际效用为负数,在此之前需要大量的玩游戏,此过程就是目前大部分网瘾少年的状态,而这一过程耗时太长,因此边际效用递减不能应对网络游戏沉迷问题。
网络游戏在目前还没有明确的定义。根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。
网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。
扩展资料
边际效应递减应用在生活工作中,为什么奶茶店的奶茶第二杯半价,因为第二杯奶茶给我们带来的满足感降低,通过半价的方式来抵消我们满足感的降低。
当你面对自己人生中第一段感情,去追那个女孩,你可能会全身心,付出100%的精力去追她,恋爱的初体验产生大量多巴胺,在你的脑海中形成非常深刻的记忆,因此,多年之后,你依旧记得当初你和她的故事。
当面对第二段感情,你可能在付出上达不到100%,恋爱的多巴胺在这一刻并不会像第一次一样产生极为深刻的印象。
设第一次玩游戏的效用是1,玩的时间是1小时,那么由于边际效用递减,第二次你需要玩超过1小时才能得到1的效用,为了达到不再沉迷的效果,你需要使得边际效用为负数,在此之前你需要大量的玩游戏,此过程就是目前大部分网瘾少年的状态,而这一过程耗时太长,因此边际效用递减不能应对网络游戏沉迷问题。
适得其反,网络游戏的流行,有个很重要的关键是边际效益非常良好,用户互相被消费,用户越多,用户各自的娱乐体验越好,由于网络游戏有大量的公司经营竞争,会不断的增加新意新奖励,无论是游戏公司的生产投入还是玩家的时间精力投入都不会有边际递减效应。
不可以
不一样的东西