我说个思路给你,具体触发你自己写
用周期事件
用一个变量记录被技能打中以前那个单位的生命值,然后用周期事件每秒把那个单位的生命值强制改回那个变量就可以了,要更精确的话,周期短一些就是
明白?
这个。。。变量不会???触发编辑器里,在上面仔细找,有个叉叉的图标,点一下就进入了变量编辑,你先设置一个整数变量A
然后在触发的动作里找,有设定变量,这个动作的
我用的是老狼的汉化UI,如果你用的是原版的话,可能意思不太一样
至于楼下说的加魔法盾,我觉得没这个必要,因为要是加了盾,会牵扯到其他很多技能了
先设置变量A=实数(我刚看了下,不能用整数变量,不然下面不好弄,得用实数变量)
然后在动作里仔细找,单位-设定生命值(指定值),然后设定你那个英雄当时的血量=变量A
哎哎,不是这么简单的。你想要实现不回血的状态,一个触发不够的,得2个触发,第一个事件写,任意单位攻击敌人,条件写攻击者=你的英雄,动作:记录当前被攻击单位的生命值,开启第二个触发
第二个触发再用周期事件来不停的改变被攻击单位的血量
而且你写的触发也不对,一般具体到单位的触发技能,对攻击者都要赋予变量的,不然会出问题。你看你写的触发,用的事件是单位时间事件,那么下面的“攻击者”和“被攻击者”就不能用,因为这2个是对应的任意单位被攻击,这个事件
说实在的。你想要完美实现这个效果,靠T是很难很烦的,必须用JASS写,因为牵扯到短时间内这个技能同时作用多个单位的效果
但是我估计你新手的话不会JASS。。。
我给你的建议,这个技能你先放放,难度已经超出你的想象了,一般来说,学做地图是这么个次序,开始熟悉所有技能的释放模式和释放效果,再学了直接在现成的技能上进行更改,比如改作用时间改效果,接着学习制作群体技能,比如澄海里的MK一次扔一把锤子,下面才回考虑做特殊效果的技能,代表就是DOTA里屠夫的钩子,能自己做出钩子技能了,最好要学习JASS,因为单技能对多个单位释放,要完美效果,必须用到JASS。。。
要走的路还很长,先去U9的WE综合讨论区,把里面的精华帖子看看
先把这个技能弄个无敌再弄个攻击
并且把无敌的无敌的状态去掉就无法让队友给回血了
再把攻击给弄个补血速度太快时去掉那些血
OK
......
简单点的话,可以在T里设定每秒事件,当对象身上带有BUSS时,攻击目标一次(神圣型),攻击力可以另行计算,比如生命值恢复速度。然后条件2如带有回血BUFF,删除特定BUFF。
一楼正解,好思路。一开始都没想到~! 不过话说起来,如果不想把这个事件时间写成每0.0几秒的话,这个技能还是要同时给单位增加一个触发,一些加血技能对该单位开始释放的时候,给单位一个时间短暂的魔法盾吧。这是我暂时想到的办法。