这是世界坐标系,因为例如纹理坐标,单位圆之类的要设置在0到1之间,编程的时候去掉了一些不必要的麻烦,所以opengl将这个坐标设为默认。我是这样认为的。
这个决定于你的投影方法。
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,1.0f,10000.0f);
就是调用这个函数的时候投影坐标和视角的大小决定了物体那些能在屏幕上显示。坐标只是一个相对的概念。
1 用glvertex4f(x,y,z,w)
将W值设置为<1, 如 w=0.5, 这样显示出来的物体的x坐标值就等于你输入的x坐标值除以w, 即2x,实现了放大的效果.
2 加入glscalef(2,2,2), 易实现整体放大2倍.
3 从投影矩阵上考虑. 如果用glOrtho, 把clipping planes的尺寸变小, 物体的显示尺寸就相对变大了.