高分求教星际的三个族的战术

会追加的
2024-11-29 15:41:58
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回答1:

  战术这个东西不是教给你就会的,只能做参考,你想把战术用的炉活纯青,还要看你的功底.基本功.手速,意识等等.运用战术之前还是得把基础练好.
  本人给你3个种族的经典战术.
  TERRAN的SKT1
  战术要点:压制p,使自己获得足够的空间,能安全的速开2矿。
  对玩家要求:精确把握各个时间点,完美流畅的衔接,给雷车埋雷创造最大空间,轻易不要死兵。
  这个战术有3个关键时间点。
  1.12农民时同时拍下兵营和气矿,气矿好马上3农民采气,够100停
  2.16农民左右放第2个房子,同时造下重工,重工造到一半时,恢复采气。
  3.(4分30秒--4分40秒)左右推出压制。
  上面说的数据是针对职业玩家的,我们普通玩家如果按上诉流程发展就会发现,我们跟本做不到4分40秒左右出门,这就是因为我们无法做到完美流畅的衔接。我们从开始的分农民采矿,到造建筑农民路线被卡一下等等这些不起眼的细节决定了我们,在16农民时没有300、100的资源同时造重工和房子
  ,造成推进时间推迟到4分50秒以后。
  所以如果你要采用SKT1流就要不断的练习来达到完美流畅的衔接,精确的把各个时间点精确到秒,如果做不到4分40秒之前出门就不要用了。

  解释一下4分40秒出门的必要性。如果对手是双兵营龙骑,那么4分40秒你2矿路口有2个龙骑,第3,4龙骑已生产完毕正在路上。如果正常推进,应该5分左右6mm+1坦克+1雷车+1scv和4龙骑在地图中央相遇。这样你才可以有足够的空间埋雷,安全开矿。

  对普通玩家的建议,如果无法作到流畅衔接,那么推荐11农民时停一下农民,造完兵营气矿后再补,大概晚2秒左右,可以接受,16农民优先坦克场,推出时操作没信心的多带1个农民。

  其他提示:因只有一重工,在压制完毕退守时,一定不要忘记连续补兵,根据对手发展决定重工生产的第4个单位是雷车还是坦克,最好造一地堡。

  总结:SKT1流要求玩家有较好的操作和良好的时间把握能力,而且要注意的是这个战术是为了压制而不是打死对方,所以一定要压,但压到中场后主力一定要回防,不要做捐献流。如果连最起码的自己2矿路口都没有压制到,就说明战术应用失败了。

  PROTOSS的bisu流不是一种战术、而是一种战略,和当年的ipx的拖把流意义差不多。都是一种宏观上的打法。这个打法的核心点是:比赛进入后期,z不是p的对手,只要不是z前中期优势巨大,一般都无法抵挡后期的bisu流。
  为了解释这个核心观点:个人简单定义一下,bisu流的前、中、后期的划分。
  前期:开始到海盗的出现;
  中期:海盗的出现到神族三矿成型;
  后期:三矿成型到比赛结束。
  [编辑本段]二、前期
  前期:农民侦察,速2基地,堵口、地堡防御、攀登科技出海盗。那么前期的漏洞在哪里呢?就是在于神族探路的农民。这个农民,如果被杀了,而且门口被小狗封锁无法继续侦察,这就形成了一个侦察的一个真空期,在海盗没出现之前,这是一个漏洞。 前几天ipx战胜bisu那场,就是利用了这个漏洞。还有f91的大招,也是利用了这一点
  三.中期
  没人能破bisu流的中期,那是因为,海盗一出,z无法限制p的侦察,自己的侦察反而受到限制。至此比赛已经进入bisu流的节奏,bisu流的中期其实是很短的,因为海盗出现之后,bisu流的骚扰、暴兵、扩张几乎是同时进行。三矿成型之后,比赛已经进入后期,大势以去。那么bisu流中期的弱点在什么地方呢?是的,海盗。还是海盗。也就是说,少量的海盗,还是存在克星的。就是自杀或者飞龙。1-3只海盗,是比较怕自杀和飞龙的。但是这里有个时间差,就是海盗出的总比飞龙或者自杀要快一些。所以我认为中期z是有一小段时间处于劣势的。虫族必须先出刺蛇防御,然后才能出飞龙。限制海盗
  [编辑本段]四、后期
  为什么说后期的bisu流是无敌的呢?有以下几点。
  1、在前中期均势的情况下,后期的一队海盗,虫族没办法破解,没办法掌握制空权;
  2、虫族的骚扰能力不如神族;
  3、虫族的反骚扰能力不如神族;
  4、地面部队,神不弱于虫。
  其一、一队海盗无敌
  大家也能看得出来,其实核心就是 “一队海盗”。这队海盗可以做什么?
  侦察、反侦察(杀房子)、配合空投、配合正面、制空
  bisu流之所以强大,就是这一队海盗在起作用。这个时候z拿这一对海盗没任何办法。
  z唯一的应对方法就是全力出空军,但是这样又会导致地面无法和p抗衡。
  其二、虫族没办法在短时间内杀死大量神族农民,而神族却可以做到这一点。
  详细解释:虫族唯一有能力在短时间内杀死对方大量农民的兵种是lucker,但是空投lucker这种战术在一队海盗面前很无力。神族在海盗的侦察和护卫下,空投闪电、空投金甲、空投隐刀,可谓招招致命。其中尤以空投电兵最为 bt,几乎无视对方防御,可以瞬间杀死一矿农民。
  其三、神族的静态防御体系很强,成本比z低、效果比z好。
  神族的静态防御体系包括 光子炮、电兵、金甲、主力部队。可以有效的防守虫族小鼓部队的骚扰。
  反观虫族,对地地堡与对空地堡无法防御空投闪电、空投金甲之类的骚扰,所以很多虫族后期委琐无效。
  防御建筑对比
  1、成本,神族的光子炮是150,虫族的地堡 50+75+50=175。
  2、虫族的地堡只能选择对地或者对空。想对地要对空必须要造两个。
  3、虫族的农民要使用卵,卵本身就是一种资源。
  4、虫族的地堡建造时间长,一个地堡的形成时间成本为 农民20s+殖体20s+变防御20s=60s,光子炮建造时间50s;
  5、操作成本,神族只需要一下操作,虫族需要大量的操作。
  其四、地面部队
  在后期、虫族在地面部队上和神族有的一打。但是bisu流的后期是不进攻的,这样虫族骚扰不过神族,只能进攻,这样就打不过神族的地面了。
  ZERG的拖把流标准拖把流是双矿三基地开局,(这里提及一点,假如对手是2BG或者是8BB的RUSH,则可以用小狗和雄峰的操作来掩护第一个地堡的建造,假如对手一直RUSH不停,则也Z可以凭借三基地的优势持续补狗,并利用间歇时间提升狗速,然后反击,对手若无高地可守便很可能被击败)当然,开局选择是双基地还是三基地也很大程度决定于对手的开局方式,假如对方也是双基地开局,Z UESR甚至可以将3基地开在3矿处。
  拖把流关键是前期,OVERLOAD、雄峰和小狗的侦察十分重要,狗速的升级是必须的,提速狗不仅可以突破对手最初的防线,到达敌人基地侦察对手的科技走向,还有一个很重要的作用就是牵扯敌人第一波的压制,以便让自己有足够的时间补充地堡。
  标准拖把流在中前期是以飞龙作为主要的骚扰兵种,利用其出色的可操作性和机动性对对方零散的兵力和防御空虚部位进行打击,与此同时进行新一片分矿的扩张和LURKER的升级。
  中期阶段,利用Z族兵种机动性的优势对对手出门部队进行包夹合围操作,并埋伏LURKER于高地进行防守。必须提到,自杀机在整个作战过程中的作用也是十分关键的,其作用是攻击对方反隐形单位(OB和科学球)和防御对方运输机的空投骚扰。在攻击时,自杀机配合LURKER封锁可以很大程度的拖延对手兵力的出门速度,让自己有足够的时间布防;在防御时,同样是自杀机与LURKER的组合,则可以让敌人扫荡自己分矿的时候变得困难重重。
  游戏的中后期则完全体现出了拖把流的优势,中前期对对手的拖延和限制让Z URER可以很早的拥有蝎子,利用蝎子的红雾,地堡,LURKER和狂暴狗可以抵抗P、T USER较为强大的一波攻击,随后便可以孵化自己的地面终极兵种,大象。地面上小狗、大象与蝎子的配合可以给敌人的地面部队巨大的压力,并依靠自杀机的辅助限制敌人少量的空中单位,形成这一时期十分强大的一股部队,从而一鼓作气击败对手。
  值得一提的是,拖把流不仅是对于科技的攀爬时间十分严谨,对于部队攻防和技能的升级也很讲究。正常情况下,在LURKER升级完成之后就应该建造进化腔,并在LURKER孵化完成之后马上升级防御力,这点十分重要,之后的第2次升级则可根据自己对局势的判断来决定升级攻击力或是防御力,通常在大象拥有防御技能的之前应该有至少1攻2防(包括自身携带的一防)。另外,假如对方不是选择暴海盗,只是象征性的出一两只海盗进行侦察骚扰,则Z USER大多都不会选择在这个时候升级OVERLOAD的移动速度,而会尽早放下女皇塔,升级3级主基地。需要注意,升级过移动速度的OVERLOAD最好马上升级自己的携带技能,在正面作战或者对方主力被牵扯的时候空投对手的基地,对敌人人口以及高科技建筑进行破坏。
  然而,对于大后期的Z来说,无论是什么运用战术,在对抗P族金甲,红白球,闪电,航母和海盗的全高科技兵种,以及T族成规模的大核战舰和升级了驱散技能的MM来讲还是显得力不从心。所以,能否在进入大后期之前便结束比赛也成为了Z USER命运的关键。

回答2:

这该怎么教你…我随便说说吧。。。虫,你可以冒险跳过生产口水,也不造狗,直接造飞龙,半队以上就可以去洗别人了,这时候对方对防空还不好,可以直接洗他,但是有风险。。。人…先防守,家门口建碉堡、坦克,然后家里慢慢搞大核,最后大核跟坦克一起冲!。。。神…一定要不断去骚扰敌人,然后看对方是否还有实力,没有的话,直接造两队龙其,他还吃得消的话,就造航母,一队冲!!…讲了这么多…希望对你有帮助…

回答3:

看你玩什么族了~、