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2024-12-22 14:22:19
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回答1:

富有表达力的 AI :
在最近的年里的比赛和人工智能摘要,当图形的精深的戏剧的增加开始了让步,减少回来,在比赛设计的技术的焦点向人工智能一直在转弯( AI )。
当游戏 AI 可能被认为一“纯粹技术时”现象不游戏设计者和理论家感兴趣,这篇论文说服那 AIbased 艺术并且娱乐组成一新的 interdiscipl 连接的 linary 议程比赛研究,设计实践,并且技术的研究。
我把这个新的学科交差的议程称为富有表达力的 AI 。
关键词富有表达力的 AI ,比赛设计。
在最近的年里的介绍,当图形的精深的戏剧的增加开始了产出减少的回来,在比赛设计的技术的焦点向人工智能一直在转弯( AI )。
这个变化都在在比赛设计地点在比赛 AI 增加兴趣是明白的(例如。
在比赛开发者会议的 AI 圆桌),在 AI 研究地点(例如。
在 AI 和交互的娱乐上的 AAAI 会议的系列[ 5 , 15 , 7 ]),并且在游戏出售那 touts AI 而非图形的分辨率或多角形的精深数。
当比赛 AI 可能被认为一“纯粹技术时”现象不比赛设计者和理论家感兴趣,这篇论文说服那 基于AI 的艺术并且娱乐组成一新的 interdiscip 连接的 plinary 议程比赛研究,设计实践,并且技术的研究。
我把这个新的学科交差的议程称为富有表达力的 AI 。
在游戏分析和设计的上下文,富有表达力的 AI 为谈论“提供一种语言可读的”行为,是,一个播放器能读意味着进的行为。
在 AI 研究的上下文,富有表达力的 AI 开创一个新的技术的研究议程。
Mateas 。
M. 2003 。
富有表达力的 AI :比赛和人工智能。
在水平的论文录起来:
数字的比赛研究会议,乌得勒支,荷兰,11月。
2003 。
为设计的 AI 和设计语言和有若干年的时间的分析,比赛设计者号召了设计的一种语言[ 11 , 2 , 12 ],注意设计者当前为 describ 缺乏统一的词汇是存在的游戏的设计并且通过新游戏的设计想。
都设计模式,它命名并且描述设计单元,并且设计规则的仔细被联系了的观点,它处于特定的设计状况提供必要的忠告,通常是 articulated 在一在实现上面的抽象的水平游戏详细说明,纯粹在视觉的单元,游戏规则,并且播放器相互作用之间处理关系。
由在实现细节上面提炼,一种设计语言能潜在地处于许多状况被再使用;
在极端,谈话并且考虑设计能在某些方面全部被提起离开比赛实现的比赛。
学术的游戏研究同样为在一篇摘要分析游戏正在开发各种各样的方法在实现上面的满意的水平。
如此的分析趋于从各种各样的 humanistic 学科拉方法论和术语,生产大量工作,例如,以他们的空间的使用看比赛[ 10 , 24 4 ],作为符号学迹象系统[ 13 ],作为一张记事的表格[ 24 , 26 ],或以在行动和事件之间的暂存的关系[ 6 ]。
象游戏设计者的设计模式和规则一样,研究开业者通常离开实现封上的学术的游戏详细说明,把实现当作关于游戏支持一篇自治的讲话的一个黑框。
黑色的盒子分析是当然深刻并且有用的。
在代码的水平上面有抽象的设计模式,并且比赛的 humanistic 朗诵不考虑实现是可能的。
然而,这份报纸主张为开创框并且考虑实现的一种游戏语言有一个地方,一个“白人在实现,设计,并且播放器的交叉操作的框”语言在游戏世界以内的行动。
这是行为的语言,比赛 AI 的语言。
短语“比赛 AI ”盖住编程和设计的多样的收集的比赛 AI 包括 pathfinding 练习,神经网络,情感和社会的状况的模型, finitestate 用机器制造, ru ule 系统,学习的决定树,并且许多另外的技术。
什么连接这些一起在单人赛下面练习 AI ”与“是一责任的条款“游戏聪明的”行为,那是,播放器能读哪个被智力正在生产与的行为我它的自己的欲望,似乎反应到在水平的’ s 行动连结了到播放器的意思的播放器的行为’ s 行动。
这被联系到故意的位置的 Dennett ’ s 观点[ 4 ]或知识的 Newell ’ s 观点水平[ 25 ]。
Newell 和 Dennett 建议人理解复杂的系统,例如另外的人,由提炼离开系统的机械的细节(它太复杂,不能考虑)并且我相反假设系统有目标和知识并且将在如此的一个方法行动至于基于它的知识完成它的目标。
游戏 AI 生产运动员能最好由读”的“理解行为好像它源于被给一些知识的目标的追求的游戏’ s 行为的部分。
但是比赛 AI 只不关于 hyperrational 解决问题,而且大约创造活着的一种感觉,有一个实体在过它的自己的生活的计算机以内生活的感觉 independen ntly 播放器’ s 行动关于其影响这生活的播放器和注意。
例如,在一个第一人射手的敌人在如此的一个方法表现他们当避免被打死时,播放器能作为欲望解释他们的行为杀死播放器。
Sims 反应到在房子里被放了的新对象,改变他们的行为的模式容纳对象。
生产心理地可读的行为的这效果不对在比赛世界以内的显式的拟人的字符仅仅有限,而且幕后操作到智力。
例如,在一个实时的策略游戏的对手不明确地通常被代表,但是播放器通过敌人部队的行动感到敌人司令的存在。
抽象地表示的另外的方法比赛 AI 是把它比作比赛物理。
游戏 AI 和游戏物理是行为的来源,在一个游戏以内的活动。
游戏物理处理“游戏的死了的”部分,纯粹机械,原因的进程 don ’ t 在 intentionality 的水平操作并且这样 don ’ t 在意思的水平反应到播放器活动。
考虑为水实现好物理的一场比赛。
如果播放器在水里扔物体,他们漂浮或下沉取决于他们的密度。
如果水的流动被妨碍,水在阻塞附近备份或流动。
当播放器跳进水时,他们生产一满足打起浪花。
水这样回答到水不同地表现的播放器行动? C 取决于播放器做的东西。
但是水模拟不是比赛分开 AI ,不管事实水’ s 反应是美丽或现实主义的并且模拟编码是复杂的。
以便理解水,播放器 doesn ’ t 必须读心理的动机进水。
水总是表现一样,它有它的自己的目标或欲望的相似的 doesn ’ t 行为,并且 doesn ’ t 反应到播放器’ s 行动好像这些行动为它有了任何特别的意思。
没有任何游戏 AI 有游戏物理,为游戏是可能的。
在这种情况中比赛的所有的行为是非生活”处理的“的结果。
在流星,例如,流星关于基于他们的起始的动量移动,并且分开碎并且基于跑进对方并且被播放器撞击改变动量。
出现的偶尔的奖金空格轮船增加故意的行为的小数量(空格轮船好象要躲避播放器),但是游戏技工的体积包含与 purel 交往物理的”处理的 ly “,意思播放器 doesn ’ t 解释哪个的流星是活着的(也不做流星的行为支持如此的解释)。
一些游戏,例如空格 Invaders ,好象要在游戏世界有生活 beings ,但是 don ’ t 确实支持一心理行为读,并且这样 don ’ t 有任何游戏 AI 。
在空格 Invaders 的敌人纯粹机械地移动并且好象要随机射击? C 他们 don ’ t 要求一心理读(目标,情感,等等)以便理解他们。
从这前景,在空格 Invaders 的敌人轮船确实是比赛的物理的部分,不 AI 。
游戏 AI 在播放器感觉的交叉躺(当,播放器能读游戏行为的部分活着)并且游戏支持这种感觉的代码。
为分析作为一种语言使用比赛 AI 的分析要求开创实现的黑盒子并且在聪明的行为,播放器经验,并且比赛的文化的上下文的产生之间考虑关系。
在这节我’ ll 简短勾略如此的分析可能为比赛Pac人看起来像的东西。
在Pac人播放器是通过充满了运动员必须吃的点的一个迷宫移动的一张狼吞虎咽的嘴。
当所有的点被吃了时,水平被完成。
如果一个鬼抓住播放器丧生的播放器,播放器被 4 鬼? C 追。
4 “精力点”暂时颠倒追,使脆弱的鬼变为并且允许播放器吃他们。
Pac人的设计语言分析可能作为 力量ups 集中于如此的单元暂时在敌人创造新危险,组织空间的航行的一个迷宫,困难弯曲那 inc 作为比赛的挑战继续的缝隙,并且由聚在一起的水平结束(吃)许多需要的物体在整个水平散布了。
Pac人的比赛学习分析可能集中于作为射击的一 inversion 吃(并且可能性角色的讨论在吃并且射击包含了),或在上一记事无益的 consumptio 在上(无穷地狼吞虎咽,从来没满足,注定了被一个鬼打死),相对包含追的另外的比赛的 situating Pac人或在种类分析上,,迷宫和获得。
但是这些的没有在鬼的行为上分析焦点,并且这行为怎么影响播放器经验。
鬼的行为对理解比赛批评。
鬼事实上定义比赛的主要的行动。
没有鬼在清除小团的一个迷宫没有挑战,并且因此没有比赛。
在会见, Toru Iwatani ,Pac人’ s 设计者,清楚地描述把鬼加到Pac人的动机[ 16 ]:
很好,在那里’ s 不在吃的一场比赛的娱乐,因此我们决定了创造敌人注射小兴奋和紧张。
播放器不得不打敌人得到食物。
并且敌人的各个有它的自己的字符。
鬼’行为的细节是播放器经验的主要的定子之一。
这行为必须没有是 impossibly 困难的质问播放器,并且足够无法预言使鬼成为感觉到明白并且应答播放器’ s 活动。
Pac人的描述趋于作为追的“描述鬼’行为播放器”和叶子它在那。
但是如果这是几乎真实的,想象,那个每鬼直接追了Pac人;
然后 gameplay 将由常常与鬼的一根线围绕迷宫移动的播放器组成列在后面在后面。
当仅仅在线的前面的鬼将有关系,将没有有 4 个鬼的原因。
在鬼’ s 行为的唯一的可变性将是他们的追求的速度。
如果他们比Pac人快,他们将最后总是抓住它;
如果他们是更慢的,与Pac人能躲避比他们无止境地。
追的“的另外的解释播放器”是让鬼一起工作套住播放器。
自从播放器通过一个迷宫是动人的,为到角落的鬼有众多的机会由堵住播放器能拿的所有的可能的路径的播放器。
在这种情况中,比赛将变得 impossibly 难,与鬼快速 cornering 播放器不管他或她做的东西。
这样我们能那么Pac人’ s gameplay 看,并且这样播放器经验的大部分,被鬼’行为的好细节决心。
在他的会见, Iwatani 提供Pac人 AI 的高级的描述[ 16 ]:
INTERVIEWER :设计比赛的最困难的部分是什么?
IWATANI :为是得到所有的运动的 Pac 人? C 的可怕的敌人的 4 个鬼的算法正确排队了。
因为怪物运动是相当复杂的,它是困难的。
这是比赛的心。
我想要每个象鬼的敌人有一个特定的字符和它的自己的详细规格运动,这样他们 weren ’ t 所有的就在单个的文件在 Pac 人以后追,它将是讨厌并且扁平的。
他们之一,红一个叫了 Blinky ,直接确实在 Pac 人以后追了。
第二鬼在 Pac 前面在一个点一些点被放人’ s 嘴。
那是他的位置。
如果 Pac 人在中心然后怪物一并且怪物 B 从他是等距离的,但是各个独立地移动几乎“ sandwiching ”他。
另外的鬼更在随机移动。
用那种方法他们在一个自然的方法靠近 Pac 人得到。
当一个人是时,常常在攻击下面喜欢这,他成为泄气。
分散因此我们然后开发了波浪有图案的攻击? C 攻击;
当时间经过鬼,再重新聚集并且攻击。
逐渐地在波浪的弯曲的山峰和山谷少些成为读了以便鬼更经常攻击。
(增加的强调)在设计注意的 2 个重要的方面是越过鬼的行为的变化(不同的字符)并且越过时间(不同的模式)。
为视觉上不同的鬼的不同的个性为有趣的 multighost 行为模式打开可能性,例如时态但是奇怪地使高兴的“ sandwiching ”行为 famil 到某时花了玩游戏的任何人的说谎的人,在哪个你向前与护卫你的 2 个鬼通过迷宫移动,一个在前面并且一个在后面。
不同的行为模式创造过内部的生活的鬼的一种感觉(变化的态度和欲望),富有的播放器的空间开创策略(例如。
当鬼在他们的疏开模式时,清除迷宫的某个困难的节),象提供游戏能沿着其除 simpleminded 以外变得更困难的尺寸一样鬼速度的尺寸。
在这会见的 Iwatani ’ s 描述,然而,远离鬼 AI 的完全的描述。
事实上,我是不能的发现详细的描述,但是许多游戏者讨论关于鬼 AI 的 hypothesizing 。
在这些讨论有协议那鬼 AI 对游戏的经验中央,是有趣的,但是在什么上鬼’行为实际上是的小协议。
每个鬼有它的自己的个性:阴影是红鬼并且它追 Pacman 总是,使用直向前追踪的算法。
快是粉红色的鬼。
它是很快的但是搬到一种随意的方式。
害羞是蓝色的鬼:它总是在从 Pacman 的开始和逃跑是害羞的,但是如果 Pacman 接近他到(原文如此),然后它不是害羞的再并且开始追他( Pacman 是然后由 2 个鬼追了同时...)。
监狱是橘子鬼并且是慢的并且搬到一种随意的方式。
[ 14 ]当追求 Pacman 时, 4 个鬼的各个实际上跟随了不同的策略。
一个人跟随了他,一个人试图了离开旁边通过迷宫走交替的线路领导他,一个人朝迷宫的中心留下来了,并且第四……
就种漫步了关于……
[ 9 ]顺便说,你知道了那些鬼的各个有他们的自己的个性?
是。
薪水注意和你将快比其它注意到红鬼是一点的,蓝色有点趋于漫步,粉红色喜欢为你建立“伏击”并且橘子是你的基本的慢的 plodder 。
在这场比赛的 AI 打动我到这天!
[ 3 ]除事实以外鬼之一( 阴影/Blinky )直接追播放器,在在另外的鬼’运动的随意的度上有很少协议,并且在是否上鬼的任何东西活跃地审判运动员到伏击。
讨论提及的这些的没有依附 Iwatani 描述的波浪。
并且 Iwatani ’ s 描述没足够被详细说明解决争论。
有鬼’行为的这些多重的朗诵的事实事实上跟 AI 设计的成功说话。
AI 产出支持多重的解释的行为的丰富和 unpredictability 的鬼的相对简单的算法,给鬼一“内部的生活”。
设计体系结构和创造富有的行为的算法支持播放器设计是游戏 AI 的基本的目标之一。
因此确实理解Pac人,解释由这经验支持了理解播放器经验和播放器,将要求一详细说明了鬼 AI 理解。
并且一详细说明了理解,就算在自然语言送了,将 unavoidably 包含状态的描述(鬼的不同的模式),不同的策略在每 sta 雇用了为决定在哪儿下次去吃了,并且为在状态之间转移的条件。
这样分析将不再对黑框有能力游戏的实现,仅仅鬼“说话追播放器”,但是将作为理解播放器经验的必要的部分开创游戏 AI 的细节。
一完整一场比赛理解要求理解生活的“的行为”比赛单元? C AI 是行为的语言。
在他的会见, AI 是设计鬼最困难的 Iwatani 状态设计比赛分开[ 16 ]。
这样, AI 为分析是开创比赛必要的,但是作为设计的语言的部分。
设计 AI ,作为行为的一种语言,为描述故意的行为在每天之间在接口操作语言(例如。
“目标”,学习”的“,“情感”等等)并且技术的实现(建筑学,算法)每天提供这的特定,狭窄的解释术语。
例如,一个 AI 系统可能为感情的字符提供支持,“情感”在此作为珍视上升并且掉落在 wo 取决于行动的许多数字的变量被实现 orld ,与在任何给的片刻的价值影响特性怎么行动。
在一个游戏字符的情感的这实现当然 doesn ’ t 当在每天使用了生活到人时,用尽词“情感”的所有的富有的意思和涵义。
相反,联合每天加技术的实现的语言定义一个设计空格。
在感情的字符的情况中,例如,每天情感的语言(例如。
当你从他们偷事情时,“人变得疯”)与具体的技术的实现结合了,设计的空间为设计感情的字符的行为提供机会和限制(例如。
“让做当属于字符的一个对象被花”时,增加愤怒值的一条规则)。
行为的设计空格被比赛 AI 的建筑学和算法组织。
这样与游戏 AI 为能谈论行为的游戏设计语言要求约定。
如此的订婚能开创新设计可能性。
例如,严厉的安德鲁和我度过了造 Fa?ade 的最后若干年,一第一人交互的话剧[ 21 , 22 , 23 , 19 ]。
交互的话剧为一些是在比赛设计的神圣的圣盘。
为其它,值得注意的是比赛的露营学习作为 ludologists 被认明了的学者(例如。
[ 1 , 6 , 8 ]),提供强壮的播放器机构的丰富地交互的故事在不可能的原则,并且这样大部分的来源在比赛社区浪费了努力。
我们的在 Fa?ade 的途径是在水泥以内探索交互的故事的问题是的设计空格大部分为字符和故事由我们的 AI 体系结构定义了。
的细节我们的体系结构 operationalizes 戏剧的敲击的想法[ 17 ],定义敲击目标和谈话的处理器[ 23 ],并且理解的支持自然语言[ 21 ],揭示内部象在建筑学上或在我们的交互的故事的概念上强迫我们到 iterate 的非显然的限制一样的 ractive 故事机会。
交互的故事的问题的大部分在是否并且一场比赛怎么能提供当帮助组织长期的相互作用进一条戏剧性地高兴的弧时,生产机构的一种立即的感觉的 moment-by-moment 相互作用附近转(例如。
复杂并发症,危机,高潮和决定)没有减少机构的感觉。
这些是首先行为的问题,并且罐头这样是 profitably 在设计空格由特定的 AI 途径定义了的水泥以内被探索了的大多数,而非通过抽象的推论。
作为研究的 G AME AI 当 AI 的技术的实践在游戏的设计和分析上有影响时, conversely ,游戏设计能在 AI 的技术的实践上有真实的影响,开创问新奇的技术的研究的一个新研究议程询问的 p 。
比赛 AI 是富有表达力的 AI 的一个例子,作为一个头等问题拿 基于AI 的艺术和娱乐的 AI 研究[ 18 , 19 , 20 ]。
这里我简短在比赛的上下文总结这个研究议程的 2 个目标。
比赛 AI 集中于观众经验。
无论什么 AI 的特定的任务,例如杀死播放器(例如。
在一个第一人射手的怪物),在战争打败播放器(例如。
为一场实时的策略比赛的战略的 AI ),或学习在播放器’ s 利益上完成任务(例如。
在布兰克与白人的动物), AI 总是正在表现,有趣,害怕,并且令人惊讶播放器。
AI ’ s 基础目标是为播放器创造经验。
在传统型的 AI 被使用了的有效性的措施研究,例如完成一项任务的时间,错误的数字,等等,为在比赛 AI 指导工作是不够的。
游戏 AI 不能仅仅在游戏世界以内完成任务,但是与风格做它。
比赛 AI 支持人的 authorship 。
因为游戏 AI 是播放器经验的基本的部分,建筑学必须在表示行为的潜力支持游戏艺术家的 AI 为一个特定的图案需要了。
而非“一遍又一遍越过比赛被再使用的通用的” AI ,比赛设计者需要他们能在其以内表示他们的特别的视觉的建筑上的框架。
传统型的 AI 研究经常试图发现曾经并且为所有解决一个问题的一般的答案。
要不是比赛,它 doesn ’ t 说得通谈论曾经并且为所有的”解决问题“。
比赛设计者努力创造唯一的图案,别一遍又一遍重复一样的设计。
自从比赛 AI 是设计的深部分,是的新奇的 AI 体系结构和途径愿望需要连续地在特定的图案和特别的有创造性的视觉的上下文以内开发了。
游戏 AI 仅仅游戏设计者感兴趣是超过一个实现问题。
为比赛分析,比赛 AI 是故意的行为的语言。
gameplay 罐头’ t 没有一“被理解考虑 AI 体系结构的白色的框”分析。
为游戏设计者,游戏 AI 强烈影响设计空格。
并且为 AI 研究人员,比赛 AI 提供新的高级的研究目标,这样开创新的技术的挑战。

回答2:

表达的人工智能:
游戏和智化
摘要
近几年来,当做图标的戏剧性的增加诡辩开始屈从的
减少回返, 那技术上的焦点在游戏设计有是旋转向
智化 (人工智能). 游戏人工智能可能是考虑过的一 " 纯粹技术上 "
现象不对游戏设计者的兴趣和理论家, 这纸主张人工智能-
基础的艺术和娱乐组成联编游戏的一个新的跨学科的议程
研究, 设计练习, 和技术上的研究。 我呼叫这个新的跨学科的议程
表达的人工智能。
牛鼻子字
表达的人工智能,游戏设计。
介绍
近几年来,当做图标的戏剧性的增加诡辩开始屈从的
减少回返, 那技术上的焦点在游戏设计有是旋转向
智化 (人工智能). 这变化是载货单两者的在逐渐增加的兴趣在游戏
在游戏设计举办地点的人工智能 (举例来说在游戏开发者的人工智能 roundtable
会议), 在人工智能研究举办地点 (举例来说在人工智能上的一系列的 AAAI 座谈会和
交谈式娱乐 [5,15,7]), 和在游戏中行销拉客者那
人工智能并非那图标决议的诡辩或多角形计数。 当
游戏人工智能可能是考虑过的一种 " 纯粹技术上 " 现象不对游戏的兴趣
设计者和理论家,这纸主张以人工智能为基础的艺术和娱乐
组成联编游戏研究的一个新的跨学科的议程, 设计练习, 和
技术上的研究。 我呼叫这个新的跨学科的议程表达的人工智能。 在上下文
游戏分析和设计, 表达的人工智能提供一种语言给说话的大约
" 易读的 " 行为, 也就是说 , 行为哪一一个运动员能阅读意义进入。之内 在那
人工智能的上下文研究, 表达的人工智能打开一个新的技术上的研究议程。
Mateas。 M。 2003. 表达的人工智能: 游戏和智化。 在水平的进行在:上面
数传游戏研究会议、乌得勒支、荷兰,2003 年十一月.
人工智能及设计
语言为设计和分析
好几年, 游戏设计者有要求语言设计 [11,2,12], 注意
那一个设计者现在缺乏一统一了描述的字汇那设计现有的
游戏和思考透过新游戏的设计。 设计式样两者,
命名并且描述设计元素, 和那接近地相关的设计观念规则,
哪一个提议命令特性的忠告设计情形, 通常是以关节连接在一
在落实上面的抽象化的程度细节游戏, 行为纯粹地与
关系在视觉的元素,游戏规则之间, 和运动员交互作用。 藉由摘录
上方落实细节, 一种设计语言能可能地是重复使用在多数
情形; 在极端方面, 说话的和思考有关游戏设计在某些方面可能是
完全地升高远离游戏落实。
学者游戏研究同样地发展中的分析游戏的各种不同的方法在
一摘要内容在落实上面的水平。 如此的分析对平局倾向
来自各种不同的人性训练的方法学和用辞, 生产一
,举例来说,看游戏的各类型的工作在期限他们的使用空间
[10,24], 当做记号语言的告示系统 [13], 当做叙述形式 [24,26], 或在期限那
当时的行动和之间的关系事件 [6]. 同类设计式样和
规则游戏设计者, 学者游戏研究开业者通常印章走开
落实细节, 注入落实当做一个黑盒子哪一支持一
关于游戏的自治的谈话。
黑盒子分析无疑有洞察力和有用。 有摘要设计式样
上方水平密码, 和游戏的人性的阅读是可能的没有
关于落实的参考。 然而, 这纸主张有一个地方为一
打开盒子,而且考虑落实的游戏语言, 一 " 白色的盒子 "
在落实,设计和运动员行动的十字路口操作的语言
在游戏世界里面。 这是行为的语言,游戏人工智能的语言。
游戏人工智能
片语 " 游戏人工智能 " 掩护不同的收集规画和设计练习
包括 pathfinding 、类神经网路, 情绪的模型和社会的情形, 有限的-
州机器, 规则系统, 决定-树学问, 和多数其他的技术。 什么
联编这些练习一起在那之下独身者期限 " 游戏人工智能 " 是一担心与
" 聪明的 " 行为, 也就是说 , 行为哪一运动员能阅读当做在生产被一
智力用它自己的欲望,似乎回应运动员的行动的行为
在一个水平连接到那意义运动员的行动。 这对 Dennett 是相关的
企图态度 [4] 的观念或纽厄尔知识水平 [25] 的观念. 两者的
纽厄尔和 Dennett 计画人类了解合成物系统, 像是其他的
人类, 藉由摘录远离系统的机械的细节 (也
合成物想) 和改为傲慢系统有目标和知识
而且意志行为在如此的一个方法中当做完成以它的知识为基础的它的目标。 游戏人工智能
生产一个游戏的行为的部份哪一运动员能最好了解被 " 阅读 "
行为好像它来自追求目标的结果给予的一些知识。 但是游戏
人工智能是不仅仅有关 hyperrational 解决问题, 但是也有关创造感觉
活着, 感觉有实体生活在有它自己的计算机里面
生活独立地运动员和照料有关如何运动员的行动冲击这
生活。 举例来说, 在第一个人射手的敌人做出如此的一举止哪一他们
运动员能解释他们的行为当做一欲望到杀运动员当避免的时候在
杀。 模拟游戏回应新的物体放在那之内房子, 改变他们的式样
行为适应物体。
生产精神性的易读行为的这效果是不有限只有到明白的
在游戏世界里面, 但是也的神人同形同性论的个性对操作的智力
在幕后。 举例来说, 在一场即时的策略游戏的对手通常
不明确地表现, 但是运动员敌人指挥官感觉出现
透过敌人军队的行动。
抽象地表示人工智能将比较它和游戏物理学的游戏的特色另外的方式。
两者的游戏人工智能和游戏物理学是行为的来源, 活动在一场游戏里面。
游戏物理学交易与那 " 死 " 游戏,纯粹机械者的部份, 原因的
程序做不在 intentionality 的水平操作和如此做不回应到
在水平的运动员活动意义。 考虑一场游戏哪一工具好的物理学
对于水。 如果运动员将物体丢进那水, 他们漂流物或洗涤槽仰赖
他们的密度。 如果水的流程是阻隔, 煮开水装置向上的或流程在那周围
障碍。 当运动员跳跃进入那之内水, 他们农产品一满意的溅。
水如此回应运动员行动 - 水不同地行为表现仰赖
运动员做的。 但是水模拟不是游戏人工智能的一部份, 不在乎那
事实「水的回应很美丽以及/ 或现实」和模拟密码是
合成物。 为了要了解那浇水, 运动员没有读
进入水之内的心理学的动机。 水总是行为表现一样的, 做不
像它的行为有它自己的目标或者欲望, 和做不回应运动员的行动好像
这些行动有任何的特别意义为它。 游戏有一场游戏是可能的
没有任何的游戏的物理学人工智能。 在这情况所有游戏的行为是结果
" 无生命的 " 程序。 在小行星, 举例来说, 小行星动作有关基于
他们的起始动力, 和休息分别地和基于的变化动力赛跑进入
彼此和击中被运动员。 出现的偶然的红利太空船
增加很少的企图行为 (太空船似乎逃避那
运动员), 但是大部份的游戏机械工包括互动纯粹 " 身体的 "
程序, 意义哪一运动员做不当做活着解释小行星 (也不
做小行星支持如此的解释的行为). 一些游戏, 像是
空间侵略者, 似乎有生活存在游戏世界中, 但是做不真的支持一
心理学的阅读行为, 而且如此不有任何的游戏人工智能。 敌人在
空间侵略者动作纯粹地机械地而且似乎到射击任意地 - 他们做不
需要一心理学的读 (目标,情绪, 和如此往前) 为了要了解
他们。 从这种远景, 敌人船在空间侵略者真的部份那
游戏而不是人工智能的物理学。 在运动员知觉的十字路口的游戏人工智能谎言 (那
运动员能够到阅读游戏的一部份行为当做活着的) 和游戏密码哪一
支持这知觉。
分析
对使用游戏,人工智能当做给分析的一种语言需要第一次的向上黑盒子那
落实而且考虑世代之间的关系聪明的
行为,运动员经验和游戏的文化的上下文。 在这一个区段中我将
简短地素描什么如此的一项分析可能看起来像为游戏 Pac-男人。
在 Pac-男人运动员是一狼吞虎咽嘴移动过迷宫填充与点哪一
运动员一定吃。 一个水平是完成当所有的那点有被吃。 运动员
是追捕四个鬼 - 如果鬼捕捉运动员运动员失去生活。 四
" 能源点 " 暂时相反追求, 翻译鬼易受伤害的和
让运动员吃他们。
设计语言 Pac 的分析-男人可能焦点在如力量的元素上-提高到
暂时在敌人中产生新的易受伤, 迷宫构成空间的航行,
困难曲线增加那挑战当游戏继续之时, 和水平
聚集 (吃) 的完成收集需要物体离散的到处
水平。 一项 Pac 的游戏-研究的分析-男人可能焦点在吃之上当做倒转
射击 (和可能地性角色的讨论有关的在吃和射击), 或
在一篇无用消费的叙述上 (不断地狼吞虎咽, 从不满意的, 注定好的是
根据一个鬼杀), 或在一项类型分析上, 确定 Pac 的位置-男人比较的到其他的游戏哪一
包括追, 迷宫和获得。 但是没有人这些在行为上分析焦点
鬼, 和如何这行为冲击运动员经验。
鬼的行为是紧要关头的对理解游戏。 鬼事实上
定义游戏的主要的行动。 没有鬼,没有挑战在
清扫圆球的迷宫, 和因此没有游戏。 在一次面谈、 Toru Iwatani,Pac-男人中
设计者,清楚地描述把鬼加入 Pac-男人的 [16] 的动机:
好吧,没有很多娱乐在游戏中吃, 因此我们确定的到
产生敌人注射一些刺激和紧张。 运动员有到
打架敌人拿食物。 而且每一个敌人有它自己的
个性。
鬼的行为的细节是运动员的主要决定因素之一
经验。 这行为一定挑战运动员没有不可能困难,
而且够不可预知来使鬼感觉有活力和回答的到那
运动员的活动。 Pac 的描述-男人容易把鬼的行为说成是
" 追运动员 " 和休假它在那。 但是如果这照字面上真实的时候想像, 哪一每一
鬼直接地追捕了 Pac-男人; 然后游戏可玩性会有运动员移动
在那周围迷宫与一线鬼不变地下列各项臀部。 会没有
理由有四个鬼当做只有鬼在那前面那线会物质。 那
只有鬼的行为的易变会是他们的追求的速度。 如果他们很快速
超过 Pac-男人, 他们会总是最后捕捉它; 如果他们慢,超过 Pac-男人
可以不确定逃避他们。 " 追运动员 " 的另外解释将有
鬼工作一起对圈套运动员。 因为运动员正在移动过迷宫,
有很多的机会为鬼到角落阻断的运动员所有的
可能的路径运动员可以拿。 在这情况, 游戏会不可能地变成
难的, 藉由鬼很快地迫至一隅运动员没有物质什么他或她做。 如此
我们能见到许多的 Pac-男人游戏可玩性, 和如此许多运动员经验, 是
坚决的被那罚款鬼的行为的细节。 在他的面谈中, Iwatani 提供
Pac-男人人工智能 [16] 的高阶层的描述:
面谈者: 什么是设计游戏的最困难的部份?
IWATANI: 运算法则为这四个鬼谁是可怕的敌人那
Pac 男人 - 得到所有的运动排成一行在正确地上面。 它是狡猾的因为
怪物运动相当是合成物。 这是游戏的心。 我
想要每个幽灵的敌人有一特性个性和它自己的个别项目
运动, 因此他们没有在全部仅仅追在 Pac 男人之后在独身者文件,
会是无聊的和公寓。 他们的其中之一, 红色的呼叫 Blinky,
直接地做了追求在 Pac之后男人。 第二个鬼是放置在点一
少数点在 Pac 之前男人的嘴。 那是他的位置。 如果 Pac 男人是在
中心然后怪物 A 和怪物 B 是距离相等的从他, 但是每个
动作独立地几乎 " 插入 " 他。 其他鬼动作
更随意。 那样,他们以天然的方式对 Pac 男人变得靠近。 当
一个人类不变地受到像这的攻击,他变成气馁。
因此我们发展那波-模仿攻击 - 攻击然后分散; 当做时间
经过鬼重新编组和再攻击。 逐渐地峰巅和山谷
在波的曲线中变成比较不显着以便鬼攻击
更时常。 (强调附加的)
二个重要的方面对设计的注意是行为的变化横过
鬼 (不同的个性) 和横过时间 (不同的模态). 不同人
对于视觉上清楚的鬼个性打开可能性为有趣的多
鬼行为式样, 像是时态除了奇妙令人喜欢 " 插入 "
行为熟悉的至任何一个有的人度过一些时间玩游戏, 在哪一个你
动作向前的完成那迷宫与护卫你们的二个鬼, 一在前面和一
臀部。 不同的行为模态产生鬼有的一个感觉一内在的
生活 (变更心情和欲望), 打开较富有的运动员策略的空间 (举例来说
迷宫的清扫特定的困难区段当鬼的时候在他们的散布中
模态), 连同向前提供尺寸游戏能变成更多哪一个
困难的此外鬼速度的相当纯洁的尺寸。
在这次面谈中的 Iwatani 的描述, 然而,是远的从一完全的描述
鬼人工智能。 事实上, 我有不能够找一详细的描述, 但是宁可多数
玩游戏者讨论假定有关鬼人工智能的事。 它是有趣的哪一在这些
讨论是协议鬼人工智能是中央的到那经验那
游戏, 但是一点点协议在什么之上鬼的行为实际上是。
每个鬼有它自己的个性: 图像是红色的鬼和它追求
Pacman 始终, 使用一笔直地向前的追踪运算法则。 快的是那
粉红的鬼。 它是非常斋戒但是以随意样子的动作。 害羞的是那蓝色的
鬼: 它是害羞在那开始和来自 Pacman 的逃亡始终, 但是如果
Pacman 方法他到 [ 原文如此 ] 很多, 然后它是不害羞不再而且开始
对追求他 (Pacman 然后同时追捕二个鬼。。.)。 Pokey
是橘色鬼和是慢的和动作在一随意样子。 [14]
当追求的时候,每一个这四个鬼实际上跟随了一个不同的策略
Pacman。 一跟随他, 一尝试到头他走开被动人的
代理人路径完成的那迷宫, 一停留向中心那迷宫,
而且第四个。。。 仅仅种类到处游荡。。。 [9]
顺便一提, 是你知道每一个那些鬼有他们自己的个性?
Yep。 专心和你意志注意红色的鬼是一一点点快速的超过那
其他, 蓝色者容易稍微游荡, 粉红者喜欢建立 " 埋伏 "
因为你和橘色是你的基本慢的沈重行走的人。 在这场游戏中的人工智能
印象我对这天! [3]
除了事实之外鬼 (图像/Blinky) 之一直接地追求运动员,
有在其他鬼的运动的任意的程度方面的一点点协议,
而且在是否之上任何一个鬼积极地尝试到埋伏运动员。 没有人这些
讨论提到那附上 Iwatani 描述的波。 而且 Iwatani 的描述
不对决心够详细的那争论。
事实「事实上有鬼的行为的这些多阅读」跟
人工智能设计的成功。 鬼人工智能生产量的相对简单的运算法则一
富裕和无法预言行为哪一支持多解释, 给
鬼 " 内部的生活 ". 设计建筑和产生的运算法则富有的
支援运动员发射的行为是游戏人工智能的基本目标之一。
因此真的了解 Pac-男人, 了解运动员经验和运动员
解释是支援被这经验, 会需要一详细的理解
鬼人工智能。 而且详细的理解, 即使呈现以自然语言,
会不可避免地包括州 (鬼的不同模态) 的描述,
不同的策略在决定该哪里去的每州雇用下一个, 和
转变的情况在州之间。 如此分析会不再很聪明
对黑盒子游戏的落实, 只有说到鬼 "追那
运动员", 但是会打开游戏人工智能的细节作为必要的部份
理解运动员经验。 一全部游戏的理解需要
理解行为那 " 生活 " 游戏元素 - 人工智能是语言
行为。
在他的面谈中, Iwatani 州设计鬼人工智能是最困难的部份
设计游戏 [16] 。 因此, 开始在游戏上面人工智能是必要的不只有为分析,
但是当做设计的语言的一部份。
设计
当做一种行为的语言人工智能在每天的语言之间在接口操作
描述企图的行为 (举例来说 " 目标 " 、 " 学问 ", " 情绪 " 和如此往前) 和
提供一种特性的技术上的落实 (建筑学,运算法则)。, 狭窄部份
这种每天的用辞的解释。 举例来说, 一个人工智能系统可能提供
情绪的个性的支持, 哪里 " 情绪 " 是实现当做收集
数值的变数价值上升和秋天仰赖全球的行动, 与那
价值在任何的给予片刻影响的如何个性行为。 这落实
一个游戏个性的情绪无疑地做不排气所有的富有意义和
”情绪”那个字的含蓄当应用的在对人类的日常生活。
然而, 每天语言的组合加号技术上的落实
定义设计空间。 在情绪的个性情况, 举例来说, 每天人
情绪的语言 (举例来说 " 当你偷来自他们的事物的时候,人变得疯狂 ")
组合的与具体的技术上的落实,提供设计的空间
设计情绪个性的行为的机会和限制 (举例来说
"让制造一规则增加那忿怒价值当一物体属于那
个性被带"). 动作的设计空间是结构化被建筑学和
游戏人工智能的运算法则。 如此为游戏设计语言对谈话要能够有关
行为用游戏人工智能需要诺言。
如此的诺言能打开新的设计可能性。 举例来说, 安德鲁尾部
而且我有度过了最后好几年建筑物 Fa?ade, 一第一-人交谈式戏剧
[21,22,23,19]. 交谈式戏剧在游戏中是给一些一个圣杯设计。 为其他,
特别地露营游戏研究学者识别当做 ludologists(举例来说 ), 富裕地
提供强壮的运动员代理商的交谈式故事大体而言是不可能的, 和
如此游戏社区的一个多浪费的努力来源。 在 Fa 的我们的方法?ade
有是探究具体的设计空间里面的交谈式故事的疑问哪一
主要地是为个性和故事根据我们的人工智能建筑学定义。 细节如何我们的
建筑学使戏剧性打 [17] 的主意运作, 定义打目标和
会话的操作者 [23] 和支持自然语言理解 [21],显示
交谈式故事机会和非明显的限制力量我们反复
在建筑学上或在我们的交谈式故事的怀孕上。 很多那
交谈式故事的疑问在附近考虑是否和一场游戏能如何提供
片刻-被-片刻交互作用哪一农产品一个立即的代理商感当
一份对结构长期的交互作用进入一之内戏剧地令人喜爱的弧 (举例来说
复杂化、危机、高潮和决议) 没有减少代理商感。
这些主要地是行为的疑问, 而且能如此有利地最被探究
在具体的设计空间里面定义被特性人工智能方法, 并非完成的
摘要争论。
G AME 人工智能当做研究
人工智能的技术上的练习有一影响力在那之上设计和游戏的分析,
相反地, 游戏设计能有一真正的冲击在那之上技术上的练习人工智能, 开始
向上的问的一个新的研究议程小说技术上的研究疑问。 游戏人工智能是一
表达人工智能的例证, 采取以人工智能为基础的艺术和娱乐的人工智能研究当做一
第一班级问题 [18,19,20]. 在这里我简短地概述这研究的二个目标
游戏的上下文的议程。
在听众经验上的游戏人工智能焦点。 任何的人工智能的特性工作,
如此的当做杀害的运动员 (举例来说在一个第一-人射手中的怪物), 击败运动员进入
战争 (举例来说策略的人工智能为一场即时的策略游戏), 或学问完成工作在
运动员的利益 (举例来说在黑色的 &白色的人), 人工智能总是表演的,
愉快的, 惊吓, 和令人惊异的运动员。 人工智能的基本目标将产生
运动员的一种经验。 对效力的衡量二手的在传统的人工智能
研究, 像是时间完成一件工作,错误的数字, 等等, 是
不够的为在游戏人工智能指导工作。 游戏人工智能只不能完成工作
在游戏世界里面, 但是对风格做它。
游戏人工智能支持人类的作家职业。 因为游戏人工智能是基本的部份那
运动员经验, 人工智能建筑学一定支持游戏艺术家在表达方面那
动作的潜能需要特性设计。 不愿 " 一般性的 " 人工智能哪一是
重复使用一再地横过游戏, 游戏设计者需要建筑的结构
在哪一个里面他们能快递他们的特别视觉。 传统的人工智能研究时常
尝试找仅此一次解决一个问题的一般的解决。 要不是游戏,
它一点道理也没有到谈话有关 " 仅此一次 " 解决问题. 游戏
设计者努力产生独特的设计, 不重复那相同的设计一再地。
因为游戏人工智能是一深处设计的部份, 小说人工智能建筑和方法意志
需要不断地发展在特性的上下文里面设计和个别项目
有创造力的视觉。
游戏人工智能比一个落实议题更多只有兴趣到游戏设计者。 为
游戏分析, 游戏人工智能是企图行为的语言。 游戏可玩性不能是
已了解的没有一项考虑人工智能的 " 白色的盒子 " 分析
建筑学。 对于游戏设计者, 游戏人工智能强烈地影响力设计空间。
而且为人工智能研究员, 游戏人工智能提议新的高阶层的研究目标, 如此开始在
新的技术上的挑战。

回答3:

富有表达力的表现
AI:游戏人工智能
要点近几年,图解洗练的暴涨开始带来收获递减的时候,游戏设计能放的技术的焦
点使之倾斜着Artificial Intelligence(AI)。 游戏AI说不定被游戏设计家和理
论家,认为是不很有兴趣的「对纯粹技术的」现象,不过,这个纸,主张
构成AIbased艺术和娱乐游戏研究,设计习惯,和技术研究链接的新的学
问时候的议题。 我,称呼这个新的学问时候的议题为表现的AI。
关键字表
现的AI,游戏设计。
序论
近几年,图解洗练的暴涨开始带来收获递减的时候,游戏设计能放的技术的焦点使
之倾斜着Artificial Intelligence(AI)。 这个变化游戏设计召开地(譬如,在Gam
e Developersconference的AI讨论会),AI研究召开地(譬如,AI的AAAI Symposia的由于
对与系列,和Interactive Entertainment5,15,7)的游戏AI图解解决或者自多角形点
数倒不如兜售有关AI的洗练的游戏营销的增加的关心双方,明白。 游戏AI说不定被
游戏设计家和理论家,认为是不很有兴趣的「对纯粹技术的」现象,不过,这
个纸,主张构成AI基本的艺术和娱乐游戏研究,设计习惯,和技术研究链接
的新的学问时候的议题。 我,称呼这个新的学问时候的议题为表现的AI。 游戏分析
和设计的上下文的连贯性,表现的AI「读入能」行动(即,能运动员领
会意义的行动)关于说提供语言。 AI研究的上下文的连贯性,表现的AI开新的技术研
究议题。
Mateas。 M。 2003. 表现的AI: 游戏和人工智能。 由于对以下的水平的
议事乌得勒支(荷兰)2003年11月的数字游戏研究会议。
AI和为了
设计设计和分析的
语言数年,游戏设计家注意缺乏为了寻求着设计11,2,12语言,设
计家现在关于既存的游戏的设计说明,通过新的游戏的设计想的被
统一了的语汇的事。 请超越游戏的实现的详细通常,设计图形和被设计规则
的密接建立关系的概念的双方用抽象化的水平被明确说,纯粹视觉要素和,游戏
规则和,运动员互相作用的关系应对。图形,命名设计要素,说明。
规则提供特定的设计状况能放的必须的劝告。 根据超越实现抽出详细
的事,以是多的状况能潜在地再利用设计语言。 能举起说用极端,从
游戏实现完全在远方某种方法游戏设计,考虑。
学术性高的游戏研究开发着为了用同样超越实现抽象的满足的水平分析游
戏的各种各样的方法。 那样的分析,引起与有从各种各样的人道主义的纪律中
获得方法论和用语的倾向,报告格式24,26,或动作有关跟事情6的时候的关系譬
如作为记号语言的签字系统13以他们的宇宙利用10,24看游戏的广范围的工作。 象
游戏设计家的设计图形和规则一样地,对普通,学术性高的游戏研究开业医
生作为支撑封锁实现的详细,有关游戏的自治的会话的黑匣子处理实现。
黑匣子分析,确实,充满了为洞察的遇见,有用。 抽象的设计图形超
越着,并且编码的水平,游戏的人道主义的读书没有实现的参照
就能。 然而,这个纸,主张有为了打开箱子的游戏语言的地方,在游戏世界中
考虑实现,实现的交叉路口工作的「白的箱子」语言,设计,和运动员动作。
这是行动的语言,游戏AI的语言。
游戏A
I「游戏AI」的句感情的开拓(者)性,神经的网络的模型,社会的状况,finites
tate机器,规则系统,填补着含意思决定的树书图学习,和很多其他的技巧的程
序编制和设计习惯各种各样的收集。 由于「游戏AI」的免费一个诸条件系结
这些的习惯的事能以是有「智慧的」行动的关心,读即,运动员根据才
智那个自己的愿望生产的行动,认为用运动员的动作的意义关联zu踢了的
水平运动员的动作应对的行动。 这个有关有关意图性的姿势4的denetto的概念或
者有关知识平的25的牛羚ell的概念。 请根据假定牛羚ell和denetto的双方,
象建议人理解复合系统,其他的人等一样地,机械的系统详细由于(
复杂不能考虑的)取出到远方,替代系统按照知识完成目的那样有目标
和知识,用那样的方法工作的事。 生产根据从考虑游戏AI运动员简
直象某种知识,目标的追求产生一样行动「念」特别能理解的游戏
的行动的部分。 可是,游戏AI有关不仅仅是hyperrational问题解决作成也做
,活的有靠事(运动员的担心不管是什么做那个自己的人生过,对运动员的动作由
于这个人生怎样带来影响的计算机中生活的实质这样的感觉)的感觉的事是。 譬
如,在a第一人称shooting的敌人用那样的方法使之行动那个,他们,
运动员作为避开杀的期间不行运动员的愿望能解释他们的行动。 shimuzu
为了与东西对应根据变更那些的行动的图形,被家留置了的新的东西。
心理学性地读入弄(引)起能的行动这样的这个效果被只被在游戏世界中明白的
拟人印象的字符不是限制,在场面后面工作的有学识限制也做。 譬如,在实时的
战略游戏的对方被普通不明显地做代理,不过,运动员对敌军的动作感到敌人
指挥官的存在。
抽象地特征加上游戏AI的另外的方法与游戏物理学是比较那个。
游戏AI和游戏物理学的双方行动,是游戏中的活动的起源。
游戏物理学用游戏(意向性的水平不工作,再那个结果用意义的水平运动员活动不
应对的纯粹机械的,原因的过程)的「死了」部分应对。 请考虑实行为了水好
的物理学的游戏。 如果运动员用水投东西,根据那些的密度,那些,是不
是浮起,或沉。 如果水的流动能阻碍,星期三,是不是支援,或障碍周围流。 运
动员跳入水中的话,他们弄(引)起满足的说了的溅起。
那个结果,水与运动员动作根据#8211。 不同根据运动员做的事,水
行动。 可是,水的模拟不是尽管是游戏AI的一部分,星期三的
应答美丽,并且/或,现实,模拟编码复杂这样的事实。 为了理解
水,运动员不需要领会由星期三心理学性的动机。 水,象平时同样一样地
行动,象对那个那个自己的目标或者有愿望一样地不行动,再简直象这些的动作为了
那个的怎样的特定的意义也有一样运动员的动作不应对。 对于游戏游戏物理学
一点也没有游戏AI,能。 这个情况,游戏的全部的行动是「非生活」的过程的结果。
Asteroids,按照碰见彼此,根据运动员被打的事,小行星,譬如,按
照那些的初期的气势动转,弄坏,改变气势。 意味看起来好象出现的时常
的奖金宇宙飞船增加少量的意图的行动(回避运动员宇宙飞船),游戏整备师的
容积,伴随纯粹与「物理的」过程对话的事,运动员生活着的话不解释小行星的
事(小行星的运动不支撑那样的解释)。 Space Invaders等的数游戏在游戏世界
看起来好象有着活的存在,不支撑,再真的行动的心理学性的读书那个结果,
稍微的游戏AI也没持(有)。 看起来好象每Space Invaders的敌人,对纯粹机械地动
,手逐渐打,#8211。 他们,为了能理解那些,心理学性的不把读书(目标,感情等)作
为必要。 从这个见解,Space Invaders的敌舰真的不是AI,而是游戏的物理学的一部分。 能
读运动员知觉(运动员,活游戏的行动的一部分)支撑这个知觉的游戏
编码的交叉路口有游戏AI。
分析
分析作为语言使用游戏AI,要求在智慧的行动的世代和,运动员经验
和,游戏的文化的背景之间开黑匣子考虑实现和关系。 以这个项,我打
算对简洁,关于说不定那样的分析为了游戏塑料袋男人相似的事画草
图。
塑料袋男人,运动员是动来往dot被装满了的迷宫运动员必须吃
的火鸡的鸣声口。 吃着全部的dot的话,A级考试完成。 运动员与
4次的幽灵根据#8211能追赶。 如果幽灵抓住运动员,运动员丢失人
生。 幽灵容易受伤表示,容许运动员吃那些,4「能源dot」一时
反过来做追踪。
塑料袋男人的设计语言分析,说不定为了必要的东西的收集水平中使之散布了的集
会象(吃)一时敌人的新的脆弱性,构造化做空间导航的迷宫,游戏持续一样地挑战使
之增加的困难弯曲,波及的制作平的完成合起为象power up做的事一样的要素焦
点。 除了伴随说不定合起是象根据射击吃塑料袋男人的游戏研究分析,射击(
so做,根据事有关的性作用的议论)的逆,空虚的消费(幽灵杀一样地,没有止
境地,绝对不满足的火鸡的鸣声注定了的)故事,或种类分析的时候吃焦点,
追赶的事以外的游戏,使之位于迷宫,和获得有比例塑料袋男人。 可是,不合
起这些的分析的全都与幽灵,这个行动怎样对运动员经验为带来影响关于的为
行动焦点。
幽灵的行动理解着游戏重要。 实际上,幽灵定义游戏第一的运动。
如果没有幽灵,尽管是pellet,跟随,怎样的游戏从迷宫也不除去放
置完全没有挑战。 Toruiwatani(塑料袋男人的设计家)通过采访,决定
了为了因为有明确关于有关塑料袋男人16追加
幽灵的事的动机说明的:那么,吃的事的游戏能放的并不是那么
多的娱乐,我们,注入稍微的兴奋和紧张创造敌人。 运动
员,为了得到食物必须与敌人作战。 并且,在敌人
的各人里(上),有那个自己的字符。
幽灵的行动的详细是运动员经验的一次决定因子的1个。 没有能没有这个行动,无
法相信的那样难挑战运动员,生活着于运动员的活动里敏感把幽灵做
成应该能预测觉得的。 塑料袋男人的记述有幽灵的行动记述「追赶运动
员」,而且残留那个的倾向。 想象,这个如字面那样真的,所有幽灵直接追
赶了塑料袋男人。 并且,游戏玩儿由作为幽灵的线不断地遵从后面在迷宫周围进
入的预定的运动员组成吧。 完全没有只线前部的幽灵象重要一样地持(有)4次的幽灵
的理由吧。 幽灵的行动能放的唯一的可变性是那些的追求的速度吧。 如果那些比塑料袋
男人快,他们结果,平时把那个捕捉吧。 如果那些塑料袋男人无期不
明白的事能了慢。 「追赶运动员的」另外的解释为了捉住幽灵运动
员一起是使之工作。 因为运动员来往迷宫将迁转,有根据阻碍幽
灵能运动员拿走的全部能的路径的事追逼运动员的多数的机会。 这
个情况,游戏无法相信的那样变得困难,那个人做什么幽灵快速地也追逼
着运动员。 因此,我们,能看塑料袋男人的很多游戏玩儿的,波及的那个结
果很多运动员经验的根据幽灵的行动的详细的详细被测量。 iwatani对他的采
访,设计提供塑料袋男人AI16高标准的
记述的:采访者: 游戏的最难的部分是什么?
为了作为iwatani:可怕的敌人的4次的幽灵的算法塑
料袋男人和#8211。 得到全部的运动确实排列了。 因为巨大运动相
当复杂,那个难处理。 这是游戏的心。 因为想我,希望对各自
的幽灵的敌人持(有)特定的字符和那个自己特定的运动,那些大家,只
有在一列没追塑料袋男人的知道。(那个,无聊,平坦)。
1个,由于那些,红的一方,招呼Blinky,塑料袋男人紧接之后追赶了。 第2号的
幽灵被放在塑料袋男人的地方的几个dot用口的运动传达的点。 那是
他的地位。 如果在中心有塑料袋男人,Monster A和Monster B从
他距离相等,不过,各自,「要三明治」,几乎独自动他。 其他
的幽灵,为更非人为变动。 那样,那些用自然的方法根据塑料袋男人变
得近。 人不断地由于这个攻击相似的时候,他变得妨碍。
因此,我们与由于波浪按照形式被做(制作)了的攻击开发了#8211。 请攻击,并
且,其次,请分散。 时间过去的时候,幽灵,改编,再次攻击
。 慢慢,因为波浪的弯曲山顶和谷底,变得不更显著,幽灵,更频繁
攻击。 (被加上了的强调)
是用设计发现的2个重要的一面与幽灵(不同的字符)时候间(不同的方式)的对面的
行动的变化。 为了根据目测不同的幽灵的不同的个性,「要三明治」,打
开对一边做为了紧张也尽管,奇怪那样愉快等的也有趣的「多-幽灵」行动
图形的不知不觉2次的幽灵在后面护卫你,前部的1,和1个你来往迷宫到前
方变动的游戏一边花费了的谁来说,也切身的行动可能性。 请制作所说的
不同的行动方式幽灵做内部的人生过的感觉(改变气氛和愿望),开更丰富的
运动员战略(譬如,幽灵用那些的撒发方式在的期间,从某一定难的项除去
迷宫的)空间,提供能游戏根据幽灵速度的相当纯真的次元以外变得难的尺寸

然而,在这个采访的iwatani的记述离幽灵AI的完全的记述远。 实际上
,对多的游戏运动员议论有关幽灵AI倒不如被假定的以外,我不能发现
详述。 对于这些的议论,有那个幽灵AI幽灵的行动实际在是什么关于的游戏的
,可是,对小的协定的经验主要这样的协定,有趣。
各幽灵,有那个自己的个性的:影子是红的幽灵,并且,使用直的
前进的追踪算法,那个不断地,追赶塑料袋男人。 快速是粉红
的幽灵。 那个,非常快,不过,进入随机的方法。 羞怯,是
青。
幽灵: 那(样),对开始羞怯,可是,不断地,从塑料袋男人逃跑。
塑料袋男人他(原文的那样)接近很多,其次,那,那个以上不羞怯,
开始追赶他(其次,塑料袋男人同时,2个幽灵被追赶的…)。 Poke
y是橘子的幽灵,进入晚,随机的方法。 追求14 塑料袋男人的时
候,遵从各自的4次的幽灵实际不相同的战略。 1个趋向迷宫中心,
和第4号逗留了的…1个他之后,1个,在尝试根据来往迷宫
拿到代替路径的事避开他,只是稍微摇晃的…9 地方,你
,知道各自的那些的幽灵有那些自己的个性吗?
哼。 工资注意和你,红的幽灵比起其他的东西稍微快发现,青,是
有稍微走转的倾向,为了你「埋伏」设定的粉红的同类和橘子你的基
本的慢的咯噔咯噔工作的人。 在这个游戏的AI让我到这天感动
! 除了3幽灵(影子/自由基本的吸入配料)的1个直接追赶运动员这样的事
实没有其他的幽灵的运动能放,偶发性的程度的协定大部分,幽灵的哪个
是不是活跃地要击打算做运动员关于。 这些的议论的全都不言及,
iwatani请弄上说明的波浪。 并且,iwatani的记述对于解决
争论的不详细。
实际上,有幽灵的行动的这些的复数的读书这样的事实在AI设计的成功里(上)说。 幽
灵AI的比较简单的算法给予幽灵与支撑复数的解释的行动的丰带来预测不可
能性,「精神生活」。 丰富的行动制作配角映像的构造和算法设法,是游
戏AI的基本的目标的1个。
因此,为了真的理解塑料袋男人,理解由于这个经验被支撑了的运动员经验和
运动员解释把幽灵AI的详细的理解作为必要吧。 并且,自然地用语言被出示,
也关乎为了详细的理解已经不得mu州(幽灵不相同的方式),以为了决定其次去哪里
的各状态采用着的不同的战略,和在州之间转移的条件的记述呢。 因此,分析
,已经填入游戏的实现,幽灵不能仅仅「追赶运动员」一边说一
边很黑,不过,作为理解运动员经验的不可缺少的部分开游戏AI的
详细吧。 游戏充分的理解,与「生活」游戏要素要求理解行动#8
211。 AI是行动的语言。
他的采访,iwatani,陈述是设计幽灵AI,设计游戏16的最难
的部分。 因此,开游戏AI仅仅作为分析不是不可缺少,即使设计的语
言的一部分也不可缺少。
设计A
I意图的行动为了(譬如,关于与「目标」,「学习」,「感情」)等提供详细的
技术的实现(构造,算法)说明请很窄作为行动的语言日常使用的用语之间的界面
工作,这个每天的用语的解释。 譬如,AI系统在说不定提供非理智的字符的
支持,「感情」根据在世界的动作,作为价值消长的数值变量的收集被实
行的地方,价值不知什么时候字符也怎样给行动带来着影响。 由于游戏字符
能放,感情的这个实现,日常由于生活被人适用的话,确实,「感情」的言词的全部
丰富的不是应该意义和暗示变得筋疲力尽这样的。
倒不如,日常使用的用语的组合和技术的实现定义设计空间。 提供(「变得
设计使之(「做使之增加取作为偷在是非理智的字符的情况,譬如,具体的技术的
实现结合了的感情譬如,你从那些东西的时候,人们发疯的」)日常使用的用语非
理智的字符譬如,字符的东西的东西的话愤怒的价值的造的a规则的」)行动的设
计的机会和限制的空间。 行动的设计空间与游戏AI的构造用算法被构造化
做。 因此,能游戏设计语言行动关于说把跟游戏AI的婚约作为
必要。
那样的约定能开新的设计的可能性。 譬如,安德鲁·斯特恩和我造Fa和cce
dil花费了这几年的; ade(第一人称形式的交互电视剧21,22,23,19)。 交互
电视剧是为了游戏能放的神圣圣杯设计的几个的东西。 为了其他的仅仅的,
显著地游戏的露营因为ludologists(譬如,1,6,8),提供强的运动员代理店的丰富地对话性
的话作为原则不可能,那个结果,多的起源在游戏共同体浪费了努力研究被特别指定了的学
者。 在Fa和ccedil的我们的方法; ade,去过把对话性的话的问题做为侦探字
符和为了话根据我们的AI构造主要被定义的具体的设计空间中。 支持一边理解
定义打operationalizes我们的构造怎样戏剧的考虑为做关于的详细,17,甜菜目标和会
话的操作者23,21一边自然地语言,我们构造上面,或,明确在与重复有关我们的对
话性的话的概念上停的wo不得哪边的非明白的限制同样对话性的话的机会。 对话性的话
的很多问题的转周围,提供游戏是瞬间稍微的间,帮助能提供为怎样做了发生政府机关的立
即的感觉的互相作用不使之减少政府机关的感觉戏剧性地使人欣慰的电弧(譬如,复杂,危
机,顶点,和解决)构造化做长期的互相作用的期间。
关于这些,主要是是行动的问题,那个结果,在与其说抽象的论证不如说倒不如用特
定的AI方法被定义了的具体的设计空间中最有益能探险。
请开寻问能持(有
)对与作为研究的G AME AIAI的技术的习惯游戏的设计是分析的时候影响的期间,
反过来,游戏设计AI的技术的习惯真的影响力,新奇的技术研究问题的新的调查事
项。 游戏AI是表现的作为AI(第一流问题18,19,20看作AI基本的艺术和娱乐
的AI研究)的例子。 在这里,我简洁归结游戏的上下文的连贯性的这个调查事项的2个目标。

游戏AI使焦点和听众经验协调。 不行运动员(譬如,第一人称形式的shooter的
怪物),战争(譬如,为了实时的战略游戏的战略的AI)弄破,或运动员向运动
员材料wa譬如,学习(Black和白的生物)达成任务的事的事等的AI特定的任
务即使是什么,AI让平时工作着,运动员享受,害怕,感到吃惊。 AI的基本
的目标为了运动员是制作经验。 游戏AI被对在于诱导的工作,完成工作
的时间等的传统性的AI研究使用的有效性的基准(错误回数等),不完全。 游戏A
I在游戏世界中不仅仅达成任务,必须风格做那个。
游戏AI支撑人的著述事业。 因为游戏AI是运动员经验基本的部分,AI
构造必须表示必要的行动的可能性的时候支撑游戏艺术家为特定的设计。
自游戏的对面再三被再利用的「一般的」AI倒不如,游戏设计家把能
他们表达自己们特定的理想的建筑框架作为必要。 传统性的AI研究,
尝试发现屡次断然解问题的普通解。 可是,为了游戏,那个对有关解
决「断然」问题的事的话不能理解。 游戏设计家,不是反复再三同样
的设计,象制作独特的设计一样地努力。
因为游戏AI是设计的深部,新奇的AI建筑和方法,需要在特定的设计特定
的创造性的理想的上下文的连贯性中不断地被开发吧。
游戏AI是对游戏设计家的关心的1以上引进问题专用。 为了游戏分析,游戏AI
是意图的行动的语言。 没有把AI构造算入考虑之内的「白的箱子」分析就不能理解游
戏玩儿。 有关游戏设计家,游戏AI很强地给设计空间带来影响。
并且,为了AI研究人员,游戏AI提供新的高标准的研究目标,那个结果,
开新的技术的难关。

回答4:

表达的人工智能:
游戏和智化
摘录
近几数年来, 如绘画似的诡辩戏剧性的增加开始屈从的
减少回返, 游戏设计的技术上的焦点已经转向
智化.(人工智能) 虽然游戏人工智能可能被考虑 "纯粹技术上"
现象不与勇敢的设计者和理论家有相关,这一张纸人工智能-
立基于艺术而且娱乐组成一个新的跨学科的议程联编游戏
研究,设计练习, 和技术上的研究。 我呼叫这个新的跨学科的议程
表达的人工智能。
牛鼻子字
表达的人工智能,游戏设计。
介绍
近几数年来, 如绘画似的诡辩戏剧性的增加开始屈从的
减少回返, 游戏设计的技术上的焦点已经转向
智化.(人工智能) 这一个变化是两者都在逐渐增加的对游戏的兴趣载货单
在游戏设计举办地点的人工智能 (举例来说 在游戏开发者的人工智能 roundtable
会议), 在人工智能研究举办地点 (举例来说 在人工智能上的一系列的 AAAI Symposia 和
交谈式娱乐 [5,15,7]), 而且在销售那的游戏中拉生意那
人工智能并非那图标的诡辩决议或多角形计数。 消磨
游戏人工智能与游戏有相关可能被考虑 "纯粹技术上" 现象不
设计者和理论家 , 这一张纸人工智能-建立艺术和娱乐
组成一个新的跨学科的议程联编游戏研究 , 设计练习,和
技术上的研究。 我呼叫这个新的跨学科的议程表达的人工智能。 在上下文中
游戏分析和设计,表达的人工智能提供一种语言给谈论
"值得一读的" 行为,也就是说 , 行为一个运动员能读了意义进入之内。 在那
人工智能研究的上下文,表达的人工智能打通一个新的技术上的研究议程。
Mateas。 M。 2003. 表达的人工智能: 游戏和智化。 在水平的进行中提高:
数传游戏研究会议, Utrecht ,荷兰, 2003 年十一月.
人工智能及设计
语言为设计和分析
好几年,游戏设计者已经要求设计 [11,2 的一种语言 , 12],
那一个设计者为描述存在的设计现在缺乏一个被统一的字汇
经过新的游戏设计的游戏和思考。 两设计式样,
命名并且描述设计元素 , 和设计规则的接近地相关的观念,
哪一提议命令特定的设计情形的忠告, 通常被以关节连接在一
在游戏的落实细节上面的抽象化的程度, 纯粹地处理由于
在视觉的元素之间的关系,游戏规定, 和运动员交互作用。 藉由摘录
在落实细节上面,一种设计语言能可能地在多数被重复使用
情形;在极端者中, 说话的而且想游戏设计可以在一些方法中是
完全地升高远离游戏落实。
学院的游戏研究是分析游戏的同样发展中各种不同的方法在
在落实上面的一个抽象的满足水平。 如此的分析容易拉
来自各种不同的人性训练的方法学和用辞, 产生一
,举例来说,以他们的空间使用的口吻看着游戏的工作宽广的范围
[10,24], 如记号语言的告示系统 [13],如一种叙述的形式 [24, 26], 或以口吻那
在行动和事件之间的当时关系 [6]. 喜欢设计式样和
勇敢的设计者的规则,学院的游戏走开通常学习从业者印章
落实细节, 注入落实如一个支援的黑盒子一
有关游戏的事自治的谈话。
黑盒子分析确定有洞察力和有用。 有抽象的设计式样
在密码的水平上面,而且游戏的人性阅读是可能的没有
关于落实的参考。 然而,这一张纸有一个地方为一
打通盒子,而且考虑落实, "白色的盒子" 的游戏语言
在落实,设计和运动员行动的十字路口操作的语言
在游戏世界里面。 这是行为的语言,游戏人工智能的语言。
游戏人工智能
片语 "游戏人工智能" 包括规画的一个不同的收集和设计练习
包括 pathfinding ,神经的-网络,情绪和社会的情形模型,有限的-
州机器,规定系统,决定- 树学问和许多其他的技术。 什么
在单一术语 "游戏人工智能" 之下一起联编这些练习是关心由于
"聪明的" 行为,也就是说 , 行为运动员当做被生产能读被一
和它自己的欲望智力,回应运动员的行动行为
在一个水平对运动员的行动意义连接。 这被讲到 Dennett's
企图的态度观念 [ 一个知识水平的 4] 或 Newell's 的观念 [25]. 两者的
Newell 和 Dennett 计画人复杂的系统, 如此的当做其它
人, 藉由摘录远离系统的机械细节 ( 也
合成物想) 和改为傲慢系统有目标和知识
而且将会在一个如此方法中行动对于完成基于它的知识它目标。 游戏人工智能
生产运动员能最好地藉着 "阅读" 的游戏行为的部份
行为好像它起因于追求被给一些知识的目标。 但是游戏
人工智能有关创造一个感觉也是不但有关 hyperrational 解决问题 , 而且
活着,它自己的有一个实体在有的计算机里面住的感觉
生活独立地运动员和照料有关如何运动员的行动冲击这
生活。 举例来说,一个第一个人射手的敌人做出如此的一举止他们
当避免的时候 , 运动员能解释他们的行为如欲望杀运动员在
杀。 模拟游戏回应新的物体放在房子之内, 改变他们的式样
行为适应物体。
产生精神性的值得一读的行为这效果不被限制不料竟会露骨的
在游戏世界里面的神人同形同性论的个性, 但是也对智力操作
在幕后。 举例来说,一场即时的策略游戏的对手是通常
不明确地表现,但是运动员敌人的指挥官的出现
经过敌人的军队行动。
抽象地表示游戏人工智能的特色另外的一个方式要比较它和游戏物理学。
游戏人工智能和游戏物理学是行为的来源,在一场游戏里面的活动。
和游戏的 "死的" 部份的游戏物理学交易, 那纯粹地机械的,原因的
程序在 intentionality 的水平和如此不操作不回应到
在意义的程度运动员活动。 考虑一场游戏工具美好的物理学
对于水。 如果运动员将物体丢进水, 他们漂流物或洗涤槽仰赖
他们的密度。 如果水的流程被阻隔, 水背面在或上面流程在那周围
障碍。 当运动员跳跃进入水之内,他们生产满意的溅。
水如此回应水举止不同地仰赖的运动员行动–
运动员所做的。 但是水模拟不是游戏人工智能的部份, 不在乎那
事实水的回应很美丽的及[或] 现实,而且模拟密码是
合成物。 为了要水, 运动员不须读
进入水之内的心理学的动机。 水总是举止一样的,不
表现起来像它一样有它自己的目标或欲望, 而且不回应运动员的行动好像
这些行动为它有了任何的特别意义。 游戏有一场游戏是可能的
没有任何的游戏人工智能的物理学。 在这情况游戏的所有行为是一个结果
"无生命的" 程序。 在小行星中, 举例来说, 小行星移动大约基于
他们的开始动力 , 和休息分别地和变化动力基于陷入
彼此而且被运动员打。 偶然的红利空间出现的船
很少的企图行为 ( 空间船似乎规避那
运动员),但是游戏机械工的大小以纯粹地 "实际的" 包括互相影响
程序, 意谓那运动员当做活着不解释小行星 (也不
做小行星的行为支持一个如此解释). 一些游戏, 如此的当做
空间侵略者, 似乎有住游戏世界的存在, 但是不真的支援一
行为的心理学的阅读, 而且如此没有任何的游戏人工智能。 敌人在
空间侵略者移动纯粹地机械地而且似乎任意地射击–他们不
需要心理学的阅读 (目标 , 情绪, 和如此往前) 为了要了解
他们。 从这一种远景,空间侵略者的敌人船真的是部份那
游戏的物理学而不是人工智能。 在运动员知觉的十字路口的游戏人工智能谎言 (那
运动员能够读了游戏行为的部份如活着的) 和游戏密码
支援这知觉。
分析
使用游戏人工智能如一种语言因为分析需要打通黑盒子那
落实而且考虑在世代之间的关系聪明的
行为,运动员经历, 和游戏的文化上下文。 在这一个区段中,我将
简短地描绘略图一项如此分析可能为游戏 Pac-男人看起来像什么。
在 Pac 中- 为运动员配备人手是一个狼吞虎咽移动过迷宫的嘴装满点
运动员一定吃。 当所有的点已经被吃的时候 , 一个水平被完成。 运动员
被追捕四鬼–如果一个鬼捕捉运动员失去生活的运动员。 四
"能源点" 暂时颠倒追求,翻译鬼易受伤害的和
允许运动员吃他们。
Pac- 男人的一项设计语言分析可能把重心集中在如此的元素例如力量- 提高到
暂时产生敌人的新易受伤, 迷宫构成空间的航行,
一个增加挑战如游戏的困难曲线, 和水平
完成藉着聚集 (吃) 需要的物体一个收集离散的到处
水平。 Pac- 男人的一项游戏- 研究分析可能把重心集中在吃如倒转
射击 ( 和可能地性角色的讨论积极参与的在吃和射击中),或
在无用的消费一篇叙述上 (不断地狼吞虎咽,从不满意, 注定到是
藉着一个鬼杀), 或在一项类分析上, 确定关于其他的游戏 Pac- 男人的位置
包括追,迷宫和获得。 但是没有人这些分析在行为上的焦点
鬼,而且这行为如何挤入运动员经验。
鬼的行为是紧要关头的到了解游戏。 鬼事实上
定义游戏的主要行动。 没有鬼那里不是挑战在
清扫圆球的迷宫 , 和因此没有游戏。 在一次面谈, Toru Iwatani 中,Pac-男人
设计者, 为把鬼加入 Pac- 男人清楚地描述动机 [16]:
好吧,没有吃的一场游戏的很多娱乐, 因此我们决定到
产生敌人注射小小的刺激和紧张。 运动员有到
对抗敌人拿食物。 而且每一个敌人有它自己的
个性。
鬼的行为细节是运动员的主要决定因素之一
经验。 这行为一定没有不可能困难而向运动员挑战,
而且够不可预知来使鬼有活力的和回答的到那
运动员的活动。 Pac- 男人的描述容易描述鬼的行为当做
"追运动员" 而且在那留下它。 但是想像如果这照字面上真实, 每一
鬼直接地追捕了 Pac-男人;然后游戏可玩性会由运动员移动所组成
在和鬼的一条线的迷宫周围不变地跟随在后。 会有没有
说服在线的前面有四个鬼如只有鬼会有关系。 那
只有鬼的行为易变会是他们的追求速度。 如果他们是比较快速的
比较 Pac-男人, 他们会总是最后捕捉它;如果他们慢, 比较 Pac-男人
可以不确定地规避他们。 "追运动员" 的另外解释要有
鬼一起工作困住运动员。 因为运动员是移动过迷宫,
鬼有很多的机会藉由阻断迫至一隅运动员所有的
运动员可以拿的可能路径。 在这情况,游戏会不可能地变成
努力地, 很快地藉由鬼迫至一隅运动员无论他或她所做的。 如此
我们能许多的 Pac- 男人的游戏可玩性, 和如此运动员经验的很多,是
被罚款鬼的行为细节决定。 在他的面谈中, Iwatani 提供
Pac- 男人人工智能的高阶层的描述 [16]:
会见者: 设计游戏的最困难的部份是什么?
IWATANI: 运算法则对于四个鬼谁是可怕的敌人那
得到所有的运动 Pac 男人–排成一行在正确地上面。 它是狡猾的因为
怪物运动相当复杂。 这是游戏的心。 我
每个幽灵的敌人有特定的个性和它自己的个别项目
运动,因此他们不是所有的仅仅在 Pac 单一文件的男人之后追,
会是无聊的和公寓。 他们之一 , 红色他呼叫了 Blinky,
直接地做了追求在 Pac 男人之后。 第二个鬼被放置在点一
在 Pac 男人的嘴之前的很少点。 那是他的位置。 如果 Pac 男人是在
中心然后怪物一和怪物 B 从他是距离相等的, 但是每个
移动独立地几乎 "插入" 他。 另一个鬼移动
更随意。 那样他们以一天然的方式变比较靠近对 Pac 男人。 当
一个人类不变地是在像这一样的攻击之下,他变成气馁。
如此我们发展波模仿的攻击–攻击然后分散; 当做时间
经过鬼再一次重新编组而且攻击。 逐渐地峰巅和山谷
在波的曲线中变成比较不显着以便鬼攻击
更时常。 (强调补述)
要在设计中的二个重要的方面横过是行为的变化
鬼 (不同的个性) 而且横过计时.(不同的模态) 那不同的
个性为有趣的多为视觉上清楚的鬼打开可能性
鬼行为式样, 像是时态除了奇妙地令人喜欢的 "插入" 之外
行为熟悉的对任何人谁已经花一些时间玩游戏你
移动转寄过和二个鬼的迷宫护卫你, 一在前面中和他
在后。 不同的行为模态产生鬼有的一个感觉一内在的
生活 (变更心情和欲望), 打通较富有的运动员策略的空间 (举例来说
清扫迷宫的某困难的区段消磨鬼是在他们的散布中
模态), 和提供尺寸向前哪一游戏能变得较多的
困难的除鬼速度的相当纯洁的尺寸之外。
这一次面谈的 Iwatani's 的描述,然而, 并非完全的描述
鬼人工智能。 事实上,我已经不能够找详细的描述, 但是宁可多数
玩游戏者讨论假定有关鬼人工智能的事。 它是有趣的在这些
讨论那里是协议那一个鬼人工智能对经验是中央的那
游戏, 但是小的协议在什么之上鬼的行为实际上是。
每个鬼有它自己的个性: 图像是红色的鬼和它追求
Pacman 始终,使用笔直向前追踪运算法则。 快的是那
粉红的鬼。 它非常快速但是以任意的方式移动。 害羞的是蓝色
鬼: 它始终在开始和来自 Pacman 的逃亡是害羞, 但是如果
Pacman 接近他到很多, 然后它不再不是胆怯的而且开始
追捕他 (Pacman 然后被同时追捕二鬼。。.)。 Pokey
是橘色的鬼并且慢和以任意的方式移动。 [14]
当追求的时候 , 每一个四个鬼实际上依照了一个不同的策略
Pacman。 一跟随了他,他藉由拿尝试把他引开
交互的路径经过迷宫,一向迷宫的中心停留,
而且第四个... 正直的种到处游荡...[9]
顺便一提,你每一个那些鬼有他们自己的个性吗?
Yep。 专心,而且你将会红色的鬼是快速些比较那
其它, 蓝色容易稍微游荡,粉红色喜欢建立 "埋伏"
就你而言而且橘色是你的基本慢的沈重行走的人。 这一场游戏的人工智能
使我有印象到这天! [3]

有在其他鬼的运动任意的程度方面的很少协议,
而且在是否任何一个鬼积极地试着埋伏突袭运动员上。 没有人这些
讨论提到那附上 Iwatani 描述的波。 而且 Iwatani's 的描述
足够没被详细说明争论吗。
有鬼的行为这些多样的阅读事实事实上说话
人工智能设计的成功。 鬼人工智能的相对地简单的运算法则产生一
支援多样的解释行为的富裕和无法预测性,给
鬼内部的生活. 设计建筑学和产生的运算法则富有的
支援运动员发射的行为是基本原理之一游戏人工智能的目标。
如此真的 Pac-男人, 运动员经验和运动员
被这一种经验支援的解释, 会需要详细的理解
鬼人工智能。 而且详细的理解,即使在自然语言中呈现,
会无法避免地包括州的描述,(鬼的不同模态)
不同的策略为决定在每州中雇用该哪里然后去,和
在州之间转变的情况。 如此分析会无法是能干
对黑盒子游戏的落实, 只有鬼 " 追那
运动员", 但是会打通游戏人工智能的细节如一个必要的部份
了解运动员经验。 全部一场游戏的理解需要
了解 "生活" 游戏元素–人工智能的行为是语言
行为。
在他的面谈中, Iwatani 州设计鬼人工智能是最困难的部份
设计游戏 [16]. 因此, 打通游戏人工智能只有为分析是必要的不,
但是如设计的语言部份。
设计
人工智能在每天的语言之间的接口,如行为的一种语言,操作为
描述企图的行为 (举例来说 "目标" , "学问","情绪" 和如此往前)和
提供一种特性的技术上的落实 (建筑学,运算法则)。,变窄
这种每天的用辞解释。 举例来说,一个人工智能系统可能提供
支持对情绪的个性,"情绪" 被实现如一个收集
评价上升和秋天仰赖世界的行动数值的变数, 由于那
价值在任何的给予片刻影响个性行动如何。 这落实
一个游戏个性的情绪确定地不用尽所有的富有意义和
”情绪”那个字的含蓄当应用在每天的生活方面到人类的时候。
然而, 每天的语言组合加上技术上的落实
定义设计空间。 在情绪的个性情况,举例来说, 那每天的
情绪的语言 (举例来说 "当你偷从他们来的事物时候 , 人们疯狂")
由于具体的技术上的落实联合,提供设计的空间
设计情绪的个性行为的机会和限制 (举例来说
" 让制造一条增加忿怒价值的规则当一个物体属于那
个性被拿"). 动作的设计空间被建筑学构成和
游戏人工智能的运算法则。 如此为要能够的游戏设计语言谈论
行为用游戏人工智能需要诺言。
一个如此诺言能打通新的设计可能性。 举例来说,安德鲁尾部
而且我已经花费最后一些年建筑物 Fa?ade,一个第一- 人交谈式戏剧
[21,22,23,19]. 交谈式戏剧是为游戏设计的一些一个圣杯。 就其它而言,
特别地游戏的露营学习学者确认为 ludologists(举例来说 [1,6,8]),富裕地
提供强壮的运动员代理的交谈式故事是大体而言不可能,和
如此游戏社区的多浪费的努力一个来源。 Fa 的我们方式?ade
曾经到过在具体的设计空间里面探究交谈式故事的问题
主要地对个性和故事被我们的人工智能建筑学定义。 细节如何我们的
建筑学使~运作戏剧性的拍主意 [17], 定义打目标和
会话的操作者 [23], 和了解的支持自然语言 [21],
交谈式故事机会和强迫我们反复的非明显的限制
或在建筑学或我们的交谈式故事的怀孕上。 很多那
交谈式故事的问题在附近考虑是否和一场游戏能如何提供
片刻-被- 片刻生产立即的代理感的交互作用当
帮助构成长期的交互作用进一个戏剧地令人喜爱的弧之内 (举例来说
复杂化,危机,高潮和决议)不减少代理感而。
这些主要地是行为的问题, 和能如此被最有利地探究
在具体的设计空间里面被特定的人工智能定义接近, 不愿穿越
摘录争论。
G AME 人工智能如研究
虽然人工智能的技术上的练习对游戏的设计和分析有一影响力,
相反地,游戏设计能有在人工智能的技术上的练习上的一种真正的冲击,打开
提高一个新奇的技术上的研究问题的新研究议程。 游戏人工智能是一
表达的人工智能的例证,人工智能拿人工智能的研究- 建立艺术和娱乐当做一
首先班级问题 [18,19 , 20]. 这里我简短地概述这研究的二个目标
游戏的上下文的议程。
在听众经验上的游戏人工智能焦点。 无论什么特性人工智能的工作,
如此的当做杀害运动员 (举例来说 一个第一- 人射手的怪物), 击败运动员在
作战 (举例来说 策略的人工智能为一场即时的策略游戏), 或学习完成工作在
运动员的利益 (举例来说 黑色 &白色的人),人工智能是总是表演,
愉快的,惊吓, 和令人惊异的运动员。 人工智能的基本目标要产生
对运动员的一种经验。 对被用于传统的人工智能的效力衡量
研究, 像是时间完成一件工作 , 错误的数字,等等,是
不够的为指导游戏人工智能的工作。 游戏人工智能只不能完成工作
在游戏世界里面, 但是它由于风格。
游戏人工智能支援人类的作家职业。 因为游戏人工智能是一?? 基本原理部份那
运动员经验, 人工智能建筑学一定在表达方面支援游戏艺术家那
动作的一种特性的潜在需要设计。 不愿 "总称的" 人工智能是
一再地横过游戏重复使用,游戏设计者建筑的结构
在里面他们能表达他们的特别视觉哪一。 传统的人工智能时常研究
尝试找解决一个问题一次的一般解决和为全部。 要不是游戏,
它一点道理也没有谈论解决问题 "仅此一次 " 。 游戏
设计者努力产生独特的设计,不一再地重复相同的设计。
因为游戏人工智能是设计的一个深的部份, 小说人工智能建筑学而且接近意志
需要到不断地在特定的设计和个别项目的上下文里面被发展
有创造力的视觉。
游戏人工智能不只是一个落实议题只有与勇敢的设计者有相关。 为
游戏分析,游戏人工智能是企图的行为语言。 游戏可玩性不能是
不需要进入考虑人工智能之内拿的 "白色的盒子" 分析就能了解
建筑学。 对于勇敢的设计者,游戏人工智能强烈地影响设计空间。
而且对人工智能研究员 , 游戏人工智能提议新的高阶层的研究目标,如此向上打开
新的技术上的挑战。

回答5:

表达"
游戏和人工智能
摘要
近年来,随着大幅增加在图形的先进性开始屈服
“收益递减”的技术,在游戏的设计已向
人工智能(AI)。当游戏AI可能被视为一个“纯粹的技术”
不感兴趣的现象和理论家游戏设计者,本文认为AI -
基于艺术和娱乐构成新的交叉学科议程联系在一起的游戏
研究、设计实践,与技术研究。我打电话给这个新跨学科的议事日程
伯亚文的艾城去表达。
关键词。
伯亚文的艾城去、游戏设计的表现力。
介绍
近年来,随着大幅增加在图形的先进性开始屈服
“收益递减”的技术,在游戏的设计已向
人工智能(AI)。这种变化是体现在日益浓厚的兴趣的游戏
AI在游戏设计的圆桌会议场所(如在游戏开发者
会议),在人工智能研究场所(如系列AAAI座谈会上艾城、
互动娱乐[5、15),在7场打出了营销
成熟的AI而不是平面多边形数或解决。虽然
游戏AI可能被视为一个“纯粹的技术”现象不感兴趣的游戏
设计师和理论进行了分析,认为由此衍生出的基于人工智能的艺术和娱乐
构成新的交叉学科研究议程,连接游戏设计实践,
技术的研究。我称这个新的交叉学科议程表达AI。在这个语境
游戏的分析和设计,提供了一种语言表达艾城的谈论
“读”的行为,也就是说,行为,玩家可以读意义。在这个
人工智能的研究背景、伯亚文的艾城去开辟了一条新的技术研究议程。
Mateas。m . 2003年。表达"游戏和人工智能。在程序的升级:
数位游戏学术研讨会,2003年11月,荷兰,乌。
AI和设计
语言的设计和分析
多年来,游戏设计者呼吁语言的设计[11],2、12、注意
目前缺乏统一的设计师设计的词汇来描述
游戏的设计和思考的新游戏。设计模式,它
名称和描述的设计元素,和密切相关的概念设计规则,
必须在特定的建议提供设计情况,通常是在一个连接
上面的抽象级别比赛的本实施细则,与纯粹
视觉元素之间的关系,游戏规则,玩家互动。通过提取
以上的实现细节,设计语言可能被重用许多
在极端情况下,说话;想着游戏设计可以在某种程度上是
离比赛全部举起实施。
类似的研究开发学术场比赛时的各种方法,分析
抽象的内容的实施。这种分析倾向于画画
来自不同方法和术语人文学科、生产
广泛的工作,例如,看比赛的使用空间
24[10]的基础上,作为符号标志系统,作为一种叙事形式(24岁),或者,26岁的方面
时序关系和事件的行为[6]。喜欢的设计模式和
游戏设计者的规则,学术研究从业者一般封锁比赛
实施细则,作为一个黑盒测试,支持了
关于游戏。自主话语
黑盒测试分析和有用的确是善解人意。有抽象设计模式
以上代码、人文的比赛是不可能阅读
参照执行。然而,本文认为有一个
游戏的语言,打开了盒子,认为实施,“白色的盒子"
语言,运转相交的实施、设计和球员行动
在游戏中的世界。这是语言的行为,语言游戏AI。
游戏AI
短语“游戏AI”涵盖了不同的规划设计实践集合
包括寻路、neural-networks、款式的情感和社会状况、有限元-
国家机器法则、系统、decision-tree学习,以及许多其他的技巧。什么
这些实践联系在一起的单一的“下”是一种游戏AI关注
“聪明”的行为,也就是说,行为,玩家可以通过阅读的产生
智慧与自己的欲望,行为似乎对玩家的行为
在一个水平的意义与球员的行动。这是有关Dennett的
有意的姿态的概念[4]和纽维尔的知识水平(25)。双方
纽尼尔和Dennett建议人类理解复杂的系统,例如其他
人类,通过提取远离机械细节的体制(这也是
复杂的思考,而是假设)系统的目标和知识
并以这样一种方式来实现其目标为基于它的知识。游戏AI
生产的一个游戏的行为会让玩家们最好的理解“阅读”
如果它的行为所追求的目标的结果提出一些知识。但是游戏
AI不仅仅是hyperrational解决问题,而且要创造一种
活着,这里是一个实体,生活在电脑,它有它自己的
独立生活的球员和关心如何影响球员的行为
生活。例如,在第一人称射击敌人的行为,这样他们
玩家可以解释他们的行为作为一种渴望的球员而避免被杀死
死亡。对新事物的小人,屋子里放的改变
要适应对象的行为。
这个效应的产生心理上的可读性的行为并不限于明确
在游戏中的世界千奇百怪的角色,而且智能操作
在幕后。例如,到对手的即时战略游戏是一般
没有明确的表现,但球员感到仇敌的指挥官
通过行动的敌军。
另一种抽象表征的游戏AI是比较它和游戏物理学。
游戏AI和游戏都是来源的行为,物理活动的游戏。
游戏物理学研究的“死”游戏的一部分,纯机械、因果
不要操作过程的反应,因此不要意向性来
在这个级别的球员活动的意义。考虑一个游戏,实行好物理
为水。如果运动员投掷物品在水里,浮或沉依靠
他们的密度。如果一个流动的水是阻碍,水的支持或环绕
阻塞。当玩家跳入水中时,会产生一个令人满意的水花。
水从而对球员的表现不同,取决于水中
什么样的球员都是不一样的。但水模拟游戏AI的,尽管
事实是美丽的反应和/或现实和仿真代码
复杂的。为了了解水,玩家没有读
心理动机进入水中。水的举止总是相同,没有
像它有自己的目标和欲望,并不会对球员的行动
这些行动有什么特别的意义。它可能是一场游戏,
物理没有任何游戏AI。在这种情况下,所有的行为的结果,比赛
“非居”的过程。在小行星,例如,基于小行星走动
他们的初始动量,分裂和改变动量冲入基础上
对方,击中了这名球员。偶尔出现的太空飞船奖金
加少量的故意行为(宇宙飞船上出现逃避
球员),但是大部分的比赛技师涉及“物理”纯粹互动
过程,这意味着球员不解释小行星视为生命(或
做这个行为的小行星支持这样一个解释)。一些游戏,如
太空入侵者,似乎有众生游戏世界里,但并不真正支持
心理阅读的行为,因此没有任何游戏AI。敌人
纯机械和太空入侵者出现移动射击随机-他们没有
需要心理阅读(球、情感、等等),以便理解
他们。从这个角度看,敌人飞船在太空入侵者是真正的一部分
物理学的游戏,而不是人工智能。游戏AI的交叉点选手知觉(
玩家能够阅读比赛的一部分作为活着)和游戏代码
支持这个观点。
分析,
利用游戏AI作为一种分析需要开放的
实施之间的关系,结合智能。一代
行为,玩家的经验,及文化背景的游戏。在这一节我会
这样的现状进行了分析,简要素描看起来像游戏。吃
这名球员是在吃口穿过迷宫的“充满点
玩家必须吃。标准是完成时,所有的点都被吃掉。这名球员
是由4个鬼——如果追捉鬼的球员的玩家失去生命。4
“能量点“暂时扭转追逐、渲染的鬼魂脆弱的
允许玩家吃它们。
一个设计语言分析pac人可能集中在这些元素,如超能盔甲
暂时创造新的漏洞的敌人,迷宫构建空间航行,
一个困难的挑战,增加曲线,游戏继续进行,和水平
通过收集(吃)完成了集所需物品分散
这个水平。分析了game-studies pac人可能集中的饮食作为一个颠倒的
射击(讨论性别角色参与饮食和枪击事件),或
在叙事的无用的消费,永不满足,没完没了的“注定的
被鬼魂),或在一个类型分析,关于pac人相对于其他游戏
涉及追逐、迷宫,采集。但是这些分析集中的行为
幽灵,这种行为的影响球员的经历。
行为的关键在于了解孤魂野鬼。这个幽灵的事实
定义基本动作的游戏。没有鬼魂没有挑战
结算的迷宫,因此没有比赛团。在接受采访时说,“吃的,naj Iwatani
设计师、清晰描述动力增加[16]鬼来吃。
哦,没有太多的娱乐在一个游戏的饮食,所以我们决定
敌人注入一点产生兴奋和紧张。玩家必须
战斗的敌人的食物。与各有其自己的敌人
字符。
细节的鬼魂的行为的主要因素之一
经验。这种行为必须挑战的玩家没有异常艰难,
是不可预知的,足以让这种幽灵活力充沛,适应了
玩家的活动。描述pac人倾向于描述为“行为。鬼
“追逐的球员”,但仅止于此。想象一下,如果这是真的,那每天
幽灵吃,然后直接追逐游戏将由球员的移动
在迷宫中经常用线后面孤魂野鬼。将没有
原因有四个鬼魂也只鬼在队伍的最前面将物质。这个
只有在这个幽灵的行为将他们的速度的追求。如果他们更快
“吃,他们总是比最终赶上它;如果他们是慢,比吃
他们可以逃避。另外一种解释的“追逐的球员。
这个幽灵一起工作来捕获的球员。自从玩家穿越迷宫,
有无数亡魂的机会的球员通过阻断所有角落
玩家可以采取可能的路径。在这种情况下,这场比赛会变得异常
努力,以快速转弯球员孤魂野鬼无论发生什么事情,他或她所做的事。因此
我们可以看到,大部分的游戏,并因此吃过多的球员,是经验
由细节的鬼魂的行为。在他的采访,Iwatani提供
一个高级的描述AI[16]吃。
招聘者:什么是最困难的部分的设计的游戏吗?
IWATANI:算法是可怕的鬼魂的四个敌人
Pac人——所有的动作都要正确排列。它是棘手的原因
怪物动作较复杂。这是心的游戏。我
希望每个阴森的敌人有一个特定的人物和自身的特殊性
运动,所以他们不只是追Pac人在单个文件,这
会无聊、平。他们其中之一,红色的一种叫做Blinky,
Pac人追逐后直接了。第二个鬼魂被放置在一个点
在前面几个点的包装的。那是他的位置。如果Pac人
这个中心,然后怪物怪物B是距离相等,但每个他
独立运动。他几乎“夹”另一个鬼魂移动
更多的随机选择。这样他们接近Pac人以一种自然而然的方式。当
人类不断受到攻击时,他就变得像这样气馁。
所以我们研制wave-patterned攻击-攻击那分散;随着时间的
经过重组的鬼魂。逐渐的山峰和峡谷
在曲线上的小波成为这样的鬼魂的攻击
更频繁。(强调)。
两个重要方面注重在设计行为的变化
鬼(不同的角色)和时间(不同的方式)。不同的
个性鲜明的视觉感兴趣的可能性鬼魂打开多
鬼的行为模式,如紧张,但奇怪的兴奋”大个子"
人的行为所熟悉的度过了一段时间玩游戏,在其中你
在迷宫中前进,你有两个鬼陪同,和一个
后面。不同的行为模式创造了一种幽灵具有内在的
生命(喜怒无常和欲望),打开了一个空间更富有的球员(例如战略。
清除某些困难的迷宫里的鬼魂都被驱散
模式),以及提供尺度游戏会变得更加
除了相当simpleminded困难。鬼维
在这次面试Iwatani的描述,然而,远远的完整描述
鬼AI。事实上,我一直未能找到一份详细的描述,而是很多
玩家讨论关于鬼AI。假想要是自己有趣的是,在这些
讨论有协议,那鬼AI体验的中心
游戏,但是很少一致的鬼魂的行为。
每一个都有自己的个性:鬼鬼影是红色的,它的追逐
所有的时间,用Pacman一个向前的自适应跟踪算法。快速的
粉红色的幽灵。这是非常快,但是在一个随机的态度。害羞是蓝色的
《人鬼情未了》:它是害羞的开头,逃避Pacman所有的时间,但是如果
他(sic Pacman方法)的多,那么它就不害羞了,开始
追他是那么追逐(Pacman两个幽灵在同一时间……)。人们
是橙色的鬼、慢、任意移动[14]。
每4个鬼真的遵循不同的策略在追求
Pacman。一个跟着他,他试图以头
在迷宫中改变路线的人呆在地心迷宫,
第四……只是游荡[9]……
顺便问一句,你知道每个人都有自己的性格呢?鬼魂
没错。注意,你会发现这个红色的鬼魂是有点更快了
其他人,蓝色的倾向,粉色、〔原文作飘流〕喜欢要树立“埋伏"
你和橙色是基本的缓慢的步履艰难。AI在玩这个游戏
让我印象深刻,今日[3]!
事实上,除了那个幽灵(阴影/ Blinky追逐这名球员,直接)。
很少有共识程度的随机性的其他鬼魂的动作,
在是否和幽灵积极尝试伏击的球员。这些
讨论了附加电波Iwatani提到了。Iwatani的描述,
不是足够详细来解决纠纷。
事实有多项的读数的鬼魂的行为事实上说到
成功的AI设计。这个相对简单的算法相对应的鬼魂AI
富有和不可预测性的行为,支持多种解释
“内在生命的鬼魂。”设计结构和算法,创造丰富
行为是一种支持球员投射的根本目标游戏AI中。
所以要真正了解“吃、理解玩家的经验和这名球员
这次经历,解释所支持的需要详细的了解
鬼AI。和一个详细的了解,即使在自然语言,
将不可避免地牵涉描述状态(不同模式的鬼魂),
不同的策略在每个州决定去哪儿,
条件之间的过渡。因此分析将不再能
黑盒实施的比赛,只讲鬼”追逐
玩家”,但可以打开细节的游戏AI作为一个不可缺少的组成部分
理解玩家的经验。充分理解游戏要求
理解行为的“生活”的游戏元素- AI是语言的
行为。
在面试时,美国的鬼魂Iwatani AI设计是最难的部分
设计游戏[16]。因此,打开游戏AI不仅为分析,
但是作为语言的设计。
设计,
伯亚文的艾城去,作为一种语言行为之间的界面,操作在日常用语
描述的目的性的行为(例如。“目标”、“学习”、“情绪”等等)
技术实现算法),(架构提供了一个specific.、狭窄
这种日常用语解释。例如,一种智能系统可以提供
支持情感特征,实施“情”作为一种集
数字变量的值上升和下降的依赖动作,用
价值观在任何时刻影响人物的行为。本实施
在游戏角色情绪当然不会用尽所有的丰富的内涵和
这个词的含义时,“情”应用于日常生活给人类。
更确切的说,结合的日常语言以及技术实现
定义一个设计的空间。在情感特征,例如,每天
语言的情感(例如。"人们发疯了,当你偷东西从他们”)。
结合具体的技术实现,提供了一个空间的设计
机遇和约束的行为的情感特征设计(例如。
“让我们做一个规则,增加了愤怒的价值在一个对象所属的
性格是采取”)。这个行为的设计空间结构的建筑
游戏AI算法。因此对于游戏的设计语言能谈谈
行为需要一个参与游戏AI。
这样的订婚可以打开新的设计的可能性。例如,安德鲁·斯特恩
我花了几年的建筑物立面,第一人称的互动的戏剧
[21、22、23、19]。因为戏剧是互动的游戏设计的圣杯。对另一些人来说,
特别是在训练营的游戏研究学者认定为ludologists。[(换句话说6、8])、充实
交互故事,提供强大的球员代理在原则上是不可能的,而且
这样的浪费精力在游戏社区。我们的方法
这个问题已经探索的互动的故事,在具体的设计空间
在很大程度上是由我们定义AI人物和故事架构。如何让我们的细节
建筑operationalizes理念的戏剧性的节拍,定义了5打败的目标
会话处理器(23),并支持(21)自然语言理解,彰显
交互故事的发展机遇,也面临着明显的约束,迫使我们不得不进行迭代
对建筑的概念和在我们互动的故事。大部分的
故事围绕问题的互动游戏是否和如何才能实现
moment-by-moment互动,产生的代理
协助结构的长期互动变成一个戏剧性的愉悦的弧形(例如。
并发症,危机、高潮和分辨率)没有缩小的代理。
这些是主要的问题行为,由此可探讨最有利可图
在具体的设计空间由特定的方法定义AI,而不是通过
摘要论证。
英语作为研究地下AI
虽然技术实践人工智能的影响的分析和设计的游戏,
相反,游戏的设计可以真正有影响的技术实践,AI
一个新的研究议程,要求小说技术研究的问题。游戏AI是一种
实例研究表明,AI艾城表现力的艺术和娱乐需要由此衍生出的作为
一流的问题(18、19、20]。在这里,我简要总结两个目标进行研究
议程的语境中比赛。
游戏AI聚焦于观众体验。任何特定任务的AI,
如杀人的球员(例如怪物在第一人称射击游戏的玩家,击败了
战争(例如战略AI的即时战略游戏中),或学习完成这项任务的
球员的利益(如生物在黑与白),AI总是表演,
娱乐、恐怖、惊人的球员。AI的基本目标是创建
一个经验的球员。这个措施的有效性用于传统的人工智能
研究,如时间去完成一项任务,数量的错误,等等,都
对于指导工作不够游戏AI。这个游戏AI不仅要完成的任务
在游戏中的世界,但是这样做的风格。
游戏AI支持人类的作者。因为游戏AI中不可缺少的一部分
玩家的经验,人工智能建筑必须支持比赛中表达了艺术家
动作电位所需的具体设计。而不是“普通”的人工智能
反复使用在游戏,游戏设计者需要建筑的框架
在他们所能表达他们的特定的异象。传统的人工智能研究
试图找到解决方案,解决问题。但是,
它不讲道理,谈论解决问题”,一旦和所有”。游戏
设计师努力创造独特的设计,而不是重复同样的设计。
自从游戏AI是一场深刻的一部分,小说的设计方法和建筑将艾城
需要不断发展的具体设计和特别的
创造性的异象。
游戏AI不仅仅是一种实施问题感兴趣的游戏设计者。