ShuaBing
事件
时间 - 每 60.00 秒触发事件
条件
(DanWenZu 中的单位数量) 等于 0
动作
For循环整数A从 1 到 20, 做动作
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 兽族步兵 给 玩家2(蓝色) 在 (矩形区域 001 <预设> 的中心点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位组 - 添加 (最后创建的单位) 到 DanWenZu
单位组 - 选取 DanWenZu 内所有单位 (单位 - 对 (选取单位) 发布 攻击移动 命令到目标点: (矩形区域 000 <预设> 的中心点))
等待 2.00 秒游戏时间
这是最简单的一种。
每刷出一个单位就添加到一个变量DanWenZu里面。这个变量的类型是单位组,可以保存很多单位。
刷怪的条件是DanWenZu里面没有单位,意思就是说单位死了,而且骸骨也消失了,那么单位就会被删除,DanWenZu里面也就少了一个单位。
要想刷出不同的怪,其实也是预先定义好了很多怪,你可以建立一个数组,这个数组用来保存不同的怪,然后改上面的一条触发:
创建 1 个 数组[i]类型的单位 给 玩家2(蓝色) 在……
刷怪的条件除了我上面提到的那个,还可以使用玩家XX所使用的人口数为多少(比如说0)来限制。我想你应该理解。
顺便说一下,怪死了不是立刻消失的,它变成骸骨,骸骨还有过一会在消失,这个时间可以在“游戏平衡常数”里面修改,使骸骨快点消失。
参考下:
当 某区域内XX怪数量小于1
做 创建N个XX怪在某区域
事件-任意单位死亡
条件-触发单位的类型是XX
触发单位的所有者是 中立敌对的
动作-等待**秒
创建一个XX给触发玩家在点-地图上选取的点
不同的怪多谢几个就行,这样看得懂吧
触发器1
事件-单位进入区域
条件-[触发单位]等于[英雄]为[True]
动作-开启[2]触发器
触发器2
事件-每单时间过去[XX]秒
动作-创建[XX]单位给[XX]玩家在[XX]位置[默认朝向]
备注:先把触发器2设置趁初始不打开的[Ait-I]边成半透明状