KZ起源 2002年,加拿大CS玩家Kreedz制作了世界上第一张CS跳跃地图,并开创了CS极限跳跃的新纪元。为了纪念他,以后大多的CS跳跃地图都冠以KZ的标记来命名地图。 每张地图都类似于现实生活中的攀岩运动,它的规则很简单,只要能登顶或抵达终点就可以。玩家可以通过每张地图的计时器来反复挑战自己的登顶极限。 在每张地图里,玩家除了要运用跳和大跳这两种普通条跃方法外,还要运用旋转跳、连跳、蹲连跳、长跳(空中加速跳)等跳跃方法才能通关。不过要注意你的脚下,掉下去后果是很惨的!但是,如今利用存点插件,玩家在哪里失误,就可以从哪里继续。推荐跳跃不熟练的玩家,先用普通地图或者是纯练习某方面跳跃的地图练习,例如长跳可以用kz_longjump2练习,连跳、蹲连跳不熟练的可以用有空旷场地的地图练习,熟练点的可以用bkz_goldbhop练习等等 国内相关KZ网站 9(审核)7Club:9(审核)7俱乐部【 http://www.9 (审核)7club.com/】在2006年开设了CS跳跃服务器,并同步于其他KZ门户开设了KZ相关论坛板块,目前97在北方地区有非常流畅的KZ服务器供玩家游戏。 Ccser:中国CS玩家同盟【 www.ccser.cn 】,与97俱乐部类似,原本都是以CS为初衷,最后紧随KZCN其后,在南方地区有很多同盟的跳跃服务器,并且ping都很好。 [编辑本段]Kz相关名词简析 Unit: cs单位.例如,220即220units XJ(KZ国际网站): 【 http://xtreme-jumps.eu 】——同时XJ也是目前世界最权威的KZ门户。 WR:(world record)[KZ地图]世界纪录 block: 地图方块或方块群.一个方块群对应一个独立的地平参照 SC: (short cut)捷径。 bhop: bunny hop,即连跳。 surf: 滑坡。 超级跳:一般指1.3变态连跳,在CS1.0~1.3的时期,跳跃是有重大Bug的. 旋转跳:空中变向以绕过障碍的跳跃,经过组合、变相衍生出其他需要加速的跳跃类型.是必须掌握的KZ基本技巧. 基本操作要领:选好角度,跳起后松开W,按朝目标的方向键,同时鼠标同向移动. 连跳: 连续的基本不减速的跳跃.初学者可在平地练习左右连跳(每单元一个旋转,左右交替),直线连跳(每单 元2个旋转,左右交替). 小跳: 快速的按下蹲键并松开,即可产生踮脚的效果,用于侦察。 蹬腿跳: 蹲跳或蹲连跳的象形定义.此概念常用于常规CS,重于“蹬腿”,故归纳于花式跳跃的范畴. 小跳走:比赛禁用。前进中有节奏的每次快速按2下蹲键。熟练可达到静音并接近走路速度的效果。 狗跳: 双蹲,即一个单元的小跳走。顾名思义,可用来快速通过距离较短的狗洞,如de_dust2,de_nuke进通风管道。 大跳: 跳蹲和蹲跳①的统称.有的人也认为即为一个jump跳跃(相对小跳而言). 跳蹲: 先跳再蹲. 蹲跳: 蹲跳①:先蹲再跳(几乎同时)或跳、蹲同时操作,空中不松蹲.有蹬腿的动作.头顶有block顶住时可用. 跳跃高度:跳蹲=蹲跳①. 蹲跳②:按蹲行进时的跳跃.一般所说的蹲跳常指蹲跳①.蛙跳: 蹬腿跳,同时按下跳和蹲。有时也指蹲跳 蹲连跳:按住蹲键不放的连跳,跳管道都用的着的东西 弹跳: 连跳中空中按蹲,快落地时松开,会产生加速的效果。蹲松早了,没加速;松晚了,被粘住,不松? 那就是蹲连跳了。。。 滑步跳:跳滑坡,利用滑坡加速。操作基本与贴墙跳相同。对于长的滑坡,可走“秋千”路线,容易获得较高速度;另 外,利用滑坡可蹭上更高的物体 滑水跳:入水后按住跳跃键不放,松开W,按LJ的加速方法加速即可。 贴墙跳:跳跃中身体贴墙(一般指竖直的墙)可产生加速,人物前行方向与墙面平行,贴墙按住靠墙的方向键 梯子跳: ⒈ 快速上梯:按住W和A[D],鼠标向上;下梯同理. ⒉ 静音上下梯:⑴、按住W,鼠标略成45度(垂直方向);⑵、上(下)梯按住蹲即可 卡墙跳: 利用2个成一定角度的墙面,人物从高空落下,往里面挤,会有被卡住(减速度)的效果,不伤血。 大鹏展翅:花式跳。操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换C4。 火炬跳: 操作:换子弹时跳起,起跳前按下Q键切换knife。 螃蟹步: 指走路加速.操作:以右斜走为例.按W前进中准心稍微右斜对目标方向,同时有频率的点左方向键(A键). 角色正常跑步速度为250units/秒,利用此技巧一般可达到255以上. 太空步: 此跳为一个显示BUG,第三人称可以看到角色跳起后空中双脚为跑步状如履平地. ⒈ 按蹲不放,刷新或一直按住蹲不放直至第2局,起跳即会出现太空步;全过程蹲键不放.实质为蹲跳②或蹲连跳. ⒉ 用脚本实现. L J: long jump,通过空中加速使人物模型跳的更远。分为助跑和加速2个环节 助跑一般采取同时按住W和A(D)走斜线的方法;加速为控制鼠标和方向 键(A或D)同步并有频率的左右加 速,同步越好,频率越高,一般跳的越远。 LJ按助跑路线可分为直线LJ,斜线LJ;按加速方式可分为正向LJ,侧跳LJ,倒跳LJ;按助跑方式可分为一般的 LJ,CJ,BHOP LJ。按两block的坐标可分为地平LJ,HJ, 和有高度落的LJ CJ: (count jump 是一个叫count的人发明出来的,所以以他的名字命名) LJ起跳之前来个小跳加速,以获得更高的地面 速度。HJ: (high jump)在高于地平70units以上的高度进行的LJ。由于HJ边缘起跳摩擦阻力变大,一般采取提前起跳(提前约 10units)或CJ的方式 EB跳: (Edge jump) 利用摩擦地图模型的边而产生缘高空落下不伤血的bug。边缘指≤4units的物体边缘。 EJ跳:EJ和CJ一样,都是由玩家的ID而来,像EJ=Ernstaugust Jump,因为Ernstaugust是当时第一个跳过de_inferno B区外那2个箱子的玩家,并且使用了一个小技巧,这个技巧就是2个临近的一高一低的箱子,从高的箱子开始助跑,在低箱子落地的瞬间起跳并空中加速,这样要比正常的LJ可以远10-15个单位。 DJ跳:Drop jump。道理等同于EJ,从更高的点落下以后起跳。可以细分为Drop+LJ 和Drop+CJ,需要有对起跳时机很好掌握的能力。 DCJ:也就是在CJ的一次小跳基础上加一次小跳,可以跳的比CJ更远。 MJ:同DCJ。 JUMP BUG:利用此bug,高空落下不伤血。操作:空中按蹲,快接触地面时(离地面约4units时)松开蹲并同时按跳. 此技巧较EB跳更难掌握。 WJ:不断DUCK的跳跃。 关于LongJump经常遇到的术语: Distance: 起跳点和落地点2点间直线距离 Maxspeed:(空中)最大速度 GS:某些插件在Maxspeed后面还有一个括号,指加速质量,数字越大加速质量越高 Prestrafe: 横向速度,地面(最大)速度 Strafe: 加速次数,空中加速次数 sync: 同步率,为鼠标与键盘的同步概率。 kz加速若干技巧 kz动作经过分解,有4种构成: a、下肢动作:跳、小跳、蹲 b、平移动作:A、W、D、S c、头部动作:上看、下看 d、躯干动作:左转、右转 现在我们不难发现,传统的加速都由bd两种动作有机组合构成。这就是我们所熟知的空中加速。 现在我们来探索,是否还有其他的动作组合能让角色速度加快呢。显然答案是肯定的。 一般情况下,我们专注的都是角色在空中加速,却没有注意到地面速度的变化。打个比方,我们说说LJ助跑,其实它也是一个加速的过程。至于加速的原理,我们通过动作分解来探讨。LJ弧线助跑,不管是按W还是W+A/D,有2种动作构成b和d,是不是和空中加速有相似之处呢? 但是加速并不是bd组合的专利,bb组合也能加速,这就是我们说的走路加速,bc组合在楼梯上产生加速效果等等。还有与动作无关的加速等等。 下面进入正题,例举各类加速技巧。 传统加速:空中加速,水面加速 地面加速:走路加速,贴墙跑,弧线助跑 滑墙加速:滑步跳,贴墙跳 梯子加速:梯子加速 传送带加速:在传送带上小跳走加速 drop加速:高处落于下坡加速,可以使用跳跃制造足够的高度落差和增加高度落差达到更好的加速效果。比如在下坡的时候使用小跳走。 Kz作弊 SLOW MOTION:就是以减慢CS的游戏运行实时速度,给予自身一个缓冲时间,来进行更多的加速等操作。 国内使用SLOW MOTION作弊被XJ查处的有:SiMen.iiN、Damo尤其以来自赛盟极限跳跃网的管理员SiMen.iiN最为严重,被XJ ban6个月,并删除了所有WR Demos,为中国KZ史上最黑暗的一笔。 SLOW MOTION目前还没有最最科学的判断手段,大部分均由CS程序研究员来依靠主观以及物理学等判断其是否作弊。 不论什么游戏,都倡导玩家杜绝作弊,遵守游戏规则,不要被虚荣冲昏了头。 Kz脚本 一种CS脚本,利用一套可编写的程序来实现自动跳跃,可以达到甚至超越人类极限,国内外有不少玩家出于好奇尝试过脚本,但也有一些著名的高手怀着侥幸的心理在WR(XJ全球KZ排行榜)中运用脚本,此行为属于严重的作弊,现已经有方法来识别脚本
记得采纳啊
KZ现在代表极限跳跃,追求的是更快、更远。 ^^
极限跳跃 跳跃地图前面基本都有这两个字
很简单,俗称:定点跳跃,还有连跳,大跳,等等的跳跃的一系列的简称。