A
┣━事件
┃ └─单位 - 任意单位 发动技能效果
┣━条件
┃ └─(施放技能) 等于 剑刃风暴
┗━动作
├─设置 Danwei[1] = (触发单位)
└─计时器 - 启动 Timer,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
B
┣━事件
┃ └─时间 - Timer 到期
┣━条件
┗━动作
├─设置 i = (i + 0.02)
└─如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
i 大于或等于 7.00
Then - 动作
计时器 - 暂停 Timer
设置 Point[1] = (Danwei[1] 的慧腊位置)
设置 Unit_Group = (半径为 (200.00 + 16.00) 圆心为 Point[1] 且满足 (((匹配单位) 不等于 Danwei[1]) 且 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 (Danwei[1] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE))) 的所有单位)
单位组 - 选取 Unit_Group 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 Danwei[2] = (选取单位)
设置 Point[2] = ((选取单位) 的位置)
-------- 距离 --------
设置 S[1] = (Point[1] 和 Point[2] 之间的距离)
-------- 角度 --------
设置 S[2] = (转换角度 (Point[1] 到 Point[2] 的角度) 为实数)
设置 Point[2] = (从 Point[1] 开始,距离 S[1] ,方向为 (5.00 + (转换实数 S[2] 为角度)) 度的位移处)
单位 - 立即移动 Danwei[2] 到 Point[2] ,面向角度 (转换实数 S[2] 为角度) 度
点 - 清除 Point[2]
设置 Danwei[2] = 没有单位
设置 S[1] = 0.00
设置 S[2] = 0.00
设置 S[1] = 0.00
设置 S[2] = 0.00
单位组 - 清空 Unit_Group 内所有单位
单位组 - 删除 Unit_Group
点 - 清除 Point[1]
设置 i = 0.00
Else - 动作
设置 Point[1] = (Danwei[1] 的位置)
设置 Unit_Group = (半径为 (200.00 + 16.00) 圆心为 Point[1] 且满足 (((匹配单位) 不等于 Danwei[1]) 且 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 (Danwei[1] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE))) 的所有单位)
单位组 - 选取 Unit_Group 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 Danwei[2] = (选取单位)
前仿滑 设置 Point[2] = ((选取单位) 的位置)
-------- 距离 --------
大山 设置 S[1] = (Point[1] 和 Point[2] 之间的距离)
-------- 角度 --------
设置 S[2] = (转换角度 (Point[1] 到 Point[2] 的角度) 为实数)
设置 Point[2] = (从 Point[1] 开始,距离 S[1] ,方向为 (5.00 + (转换实数 S[2] 为角度)) 度的位移处)
单位 - 立即移动 Danwei[2] 到 Point[2] ,面向角度 (转换实数 S[2] 为角度) 度
点 - 清除 Point[2]
设置 Danwei[2] = 没有单位
设置 S[1] = 0.00
设置 S[2] = 0.00
单位组 - 清空 Unit_Group 内所有单位
单位组 - 删除 Unit_Group
点 - 清除 Point[1]
还有个乱码转换器,因为复制触发器的文本,添加会变成乱码,用这个就可以转换正常的,就像上面的,我可以不打出来。 演示和转换器都在这个压缩文件里面。
我重新传了,上面有个条件出了问题,面向度可以不用修改。
你激姿穗是不是说的这个效果?这是YDWE演示地图--特效--单位环绕的演示。
如果不是,你说册姿的技能也能做,但真的太明卜太太复杂了....
IMCA的剑圣就是把 转能将周围单位转圈吸附进来
更本就没有,你眼花了吧。