XBOX306和PS3机器里的显卡分别是什么牌子的?如果和现在的电脑显卡比相当于什么显卡?

2024-12-22 13:57:09
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回答1:

这个是无法比较的
下面奉上PS3图形运作原理,XBOX与这个大概原理相同
PS3图形运作原理解析:RSX与超越完美PS的7SPE并行处理!
PS3 的 GPU 不是只有1个,全部总共有1+7个』。
PS3 的 绘图系统有些部分仍有谜团。比方说

(1) 不使用 UMA 结构,XDR DRAM 256MB的主存储器与CPU (CELL)连结,
而绘图芯片 (GPU:RSX,以下RSX-GPU)则配备着256MB 的GDDR3....的这个结构本身。

(2) NVIDIA社长 黄仁勋先生在简报中提出RSX可以使用超过本身装配的256MB的内存容量进行绘制,
可使用的内存总共为512MB的这段叙述。

等以上两点。

GDDR3 256MB的话,使用起来不是比 XBOX360 的 512MB UMA 来得绑手绑脚吗?其实呢....

『最大可朝512MB的内存进行Rendering』的这段叙述。不过,RSX只有256MB的内存才对。这代表的是?

为了这些迷团,我们前往了RSX的原设计出处NVIDIA进行取材。
招待我们的人,是与NVIDIA所有的GPU关系密切,被称为『GeForce之父』的总工程师 David Kirk先生。

NVIDIA总工程师 David Kirk先生。昵称NVIDIA的 Kirk 舰长。(译注:by Star Trek)

> PS3的RSX-GPU可以对主存储器进行Rendering
前述点(1)提到,主存储器与显示用内存分开设置的缺点,其中之一是『显示时只能使用256MB』的这个容量限制。
在高分辨率(HD)的环境下,被当成RenderTarget的FrameBuffer容量,可是相当于PC环境底下XGA或是UXGA的大画面,而且这些新世代的显示芯片能够使用大量的decare Texture,以及NormalMap,这些功能都需要大量的内存。

以主存储器与显示内存结合为一体的Xbox360可以针对场景以及状况自由地分配以512MB为范围的内存去应付各种用途。而PS3的话不就因为有着256MB的界限存在而在自由度上会逊于Xbox360了吗?.... 这样的疑问立刻浮现在我们的脑海。

PS3的架构方块图。从这张图看起来RSX只能使用到256MB GDDR3,但是实际上不然。

关于这点,Kirk先生做了如下的说明。

『RSX可以对CELL方面装配的256MB XDR DRAM主存储器当成RenderTarget来利用。所以基本上你可以当成没有这个限制。』也就是说,理论上而言RSX可以作为绘图用内存使用的空间为GDDR3 256MB + XDR 256MB = 512MB total。于是(2)的谜题也跟着解开了。

如果读者对PC较为熟悉的话,在PC上的AGP Memory.... 利用所谓的GART(Graphics Aperture Remapping Table)的结构,GPU就可以把主存储器当成芯片自己的内存(Local Memory)使用....和那个功能很类似....来这样思考就比较容易了解了。

(译注:GART并没有可以将AGP Memory 当成 Render Target的能力,所以总之这是TurboCache功能,只是频宽大多了)

但是,在提到实际上能不能将主存储器像是与GPU直接连结的GDDR3 VRAM来使用这部份,其实就不得不让人怀疑了。

CELL处理器的架构图。RSX-GPU连接在FlexIO bus上。

RS-X-GPU与CELL靠FlexI/O来连接,CPU→GPU的下行频宽有20GB/s,CPU←GPU的上行频宽有15GB/s的限制存在。虽说CPU存取XDR主存储器的频宽有25.6GB/s,但是GPU朝主存储器的上行频宽限制在15GB/s,这里就会形成瓶颈了。

再其次,在方块图中写着『BUS』的部份是PPE与八个SPE以package relay方式连结的『Element Interconnect Bus』的环状Bus之故,通过这里存取内存的延迟也不可忽视。

结果,可以完全当成绘图内存般使用(主存储器)还是有所困难。具体来说,把场景Render成Texture,再套用入这个场景的Multi-pass Rendering的状况下,如果只把 XDR 当成 Render Target的话,效能势必大幅衰减。

> PS3不是有叫做SPE的副GPU吗~透过RSX-GPU与七个SPE来实现SLI?

也就是说,其实这个PS3的架构并没有优势了吗。

『没这回事。CELL processor里面有七个SPE(Synergistic Processor Element) 可以与RSX-GPU共同作业。主存储器上的绘图相关联data可以由SPE进行前置处理,也可以让SPE对RSX-GPU的绘图结果进行类似影像后制处理般的加工。(by Kirk先生)』

RSX-GPU如果可以存取CELL Processor的主存储器的话,反过来说,主存储器就是CELL processor与RSX-GPU的共享内存。对PS3而言这个架构也可以成为优势。

虽然过去已经在进行过基本的解说,CELL具备着七组称为SPE的特定单元,朝4纯量32bit浮动小数点实数向量演算的128bit SIMD型RISC处理器。

这个SPE本身的实力,如果愿意相信SCE给的性能指针的话,即使是一个SPE在3.2GHz运作的时候,进行Vertex处理的速度也能达到每秒八亿(800M)个Vertex,这个已经相当于普通的GPU所具备的 好几个 Programmable Shader的能力了。而且如果比较可程序化能力(Programmablity)的话,SPE有着可以使用完整的C++语言的程度,在这方面远远超过普通的Programmable Shader。

SCE也实验性地制作完成了将数个SPE当成GPU来活用的 软件绘图引擎,在先前召开的发表会中,也公开过只靠SPE完成的影像。

靠SPE来进行 Rendering的flight sim 类般的flyby demo。连Normal Map都使用到了。

比方说,让我们考虑一个把某个场景透过数个 Render Target 来处理的 Multi-pass Rendering。

例如说,图中那个水面上反射出周围的影像这种状况。

(NVIDIA提供)

类似这种场景,在进行整个场景的Rendering前,必须把以水面为分界点,由水面所反射的场景先行rendering(产生反射Texture)。

在进行最终Rendering的时候,再使用这个Texture来显示出水面的反射效果,如果只有一个GPU的话,就只能够全部"自己"完成。如果反射Texture产生的时间过长,那么绘制过程整体就会出现延迟。

反射材质。这个能不能让SPE来Render呢?

如果这个反射Texture可以让 CELL Processor方面的SPE,与RSX-GPU并行进行Rendering的话,比起全由RSX-GPU自己处理处理时间必然缩短,也就是整体效能将会提高。

RSX-GPU进行最终Rendering的时候,从XDR主存储器中取得反射Texture,虽然会遇上于FlexIO朝GPU的下行20GB/s的频宽限制,但是从整体来看仍然相当有机会赚取效能才是。

在这种状况下,虽然有必要在主存储器与绘图内存内都存放Geometry set与Texture set,但是以反射Texture这一类的需求,材质分辨率较低也不至于造成问题。well,这里提到的部份可能只是为了说明而小举一个例子,但是在Rendering的时候让RSX-GPU与SPE进行共同作业的创意,也可以说是个非常独特的功能。

NVIDIA把以复数个GPU进行Rendering的技术称为『SLI』,PS3这个结构某个意味上,也可以称为半SLI也说不定。

> SPE 可以对Rendering完成后的影像进行处理

回答2:

GPU是救命草?

尽管微软和SONY都走大力吹捧它们的CPU,开发者们都对次世代机种的GPU性能表示满意。

首先来看看NVIDIA为PS3研发的RSX。我们曾经讨论过RSX将顶点的处理工作转给Cell的可能性,但仔细分析,情况并不是这样的。RSX实质上可能是90纳米版的G70(wow,90纳米啊!),支持Turbo Cache,频率为550MHz,性能非常不错。在之前的讨论中,并没有提到的一点是,为提高良品率,G70可能被屏蔽了部分管线。而转向90纳米生产之后,可能会重新启用这些管线,在晶体管数量不变的情况下,也能使RSX拥有更高的性能。SONY可能暂时不愿透露RSX的实际管线数量,事实上它至少要等到正式量产的良品率确定前的几个月才知道确切的数量。

虽然PS3可以支持1080p,大多数开发者都选择720p作为PS3游戏的标准,而且不会支持1080p。如果只是将现有的游戏移植到PS3平台,可以运行在1080p分辨率下;但如果是真正的次世代游戏,PS3也无法提供能在1080p下渲染所需的填充率。

虽然PS3不像Xbox 360那样支持“free 4X AA”,但在某些情况下分别并不大。那些使用超长象素引擎指令程序的游戏更依赖于象素引擎的性能表现,而不是显存带宽的高低;因此no AA和2X/4X AA的性能差别会非常小。可能也就那么几个游戏会使RSX也疲于应付,在打开AA的时候,性能也肯定会相当损失。

总之,RSX缺乏内嵌DRAM对性能所造成的影响与否,完全取决于游戏所使用的引擎。大量使用长象素引擎指令的游戏,受AA影响的程度远小于那些依赖纹理处理的游戏。在这一点上,游戏开发者的意见分歧比较大,很难用一两种观点来概括。

ATI的Xenos GPU看上去也很不错,大多数游戏开发者预期它的性能与RSX相近,但至少还得等上一两个月才能拿到有相关的开发工具。开发者们最近收到了更接近于最终成品的Xbox 360,他们将使用G5的开发工具来对比Xenos和R420的实际性能。由于这套开发工具的性能相对较低,开发者们还需要点时间才能得出结论。