Surface:
Anisotropic 各向异性(模拟光盘反射阳光的那种效果)
blinn 模拟金属
lambert 模拟粗糙表面
Layered Shader 层材质
Phong 和blinn差不多的.区别自己建个材质球就知道了.
Phong E 比Phong更多可操作选项.
Ramp Shader 渐变材质
Surface Shader 层渲染的时候做遮罩的
Use Background 用来接收物体阴影的材质
displacement 置换材质
2D Textures 2D纹理节点.看图标应该能看懂
3D Textures 3D纹理节点.
Env T.... 模拟环境的节点.
Layered Texture 层纹理节点
Lights 灯光节点.
General Utilities:
Bump 2d 2D凹凸节点
Bump 3d 3D凹凸节点
Condition 条件节点.
Distance 距离节点
projection 投射节点
Reverse 反转节点
Sampler Info 信息采样节点
Color Utilities 对颜色处理的节点
Blend Colors 颜色混合
Luminance 转为黑白
以上是常用的,当然还有mental ray材质.在你了解完以上后再考虑Mental ray材质吧
其他还有少数材质在特殊模块里会自己创建.比如Ocean Shader 海洋材质.在你创建Ocean时MAYA自己会创建出来.以上是常用的.
ocean shader就是海洋材质
ocean shader