rpg maker开关和独立开关的区别是什么?他们到底是怎么运作的?

2024-11-25 14:55:40
推荐回答(3个)
回答1:

你好。开关和独立开关的区别在于,开关对整个游戏都适用,游戏中任何一个事件都能改动或获取开关的值。而独立开关则是仅限同一个事件内使用,在同一个事件的各个事件页也通用。
比如说如果只希望在事件中使用开关,可以用独立开关或开关,但如果是想要在各个事件之间通用一个开关,就要用普通的开关了。独立开关的意义在于各个事件之间不会弄混。还有,独立开关只有4个。

然后是您那个问题,这种情况下可以用开关或独立开关的任何一种(当然,推荐使用独立开关),举一个简单的例子,一个农民(NPC),第一次对话时他告诉你他老婆病重需要一些药草,然后询问你是否愿意帮忙,如果不愿意就可以自由活动,下次对话时只询问是否帮忙;如果愿意就接受任务。当你收集到药草的时候和他对话,完成任务,之后固定显示一句话。当你没收集完时和他对话,他会催促你。

首先弄一个事件,行走图是农民。
第一个事件页:出现条件无 这个是第一次请求
显示文章(农民:我的妻子病重了,需要一些药草。你能帮我采一些回来吗?)
显示选项(可以,没问题/对不起,我还有事),取消时按选项2算
可以,没问题 的情况:独立开关A打开 下次对话时转向事件页2
对不起,我还有事 的情况:独立开关B打开 下次对话时转向事件页3
结束分歧。
第二个事件页:出现条件独立开关A 这个是接受任务的情况
条件分歧(持有道具“药草”) 之前在玩家到达山上的时候让玩家得到一个药草就可以
显示文章(农民:真的谢谢你)
道具增减/金钱增减 这个就是发奖励了
独立开关C打开 这个是为了避免重复接受任务,导向第4个事件页
否则 对应前面的条件分歧
显示文章(农民:请快一点) 这个就是催促了,此时接受了任务却没有完成。
结束分歧。
第三个事件页:出现条件独立开关B 这个是之前没有接受的情况
显示文章(你能帮我采一些药草回来吗?) 和第一页的文字不同了
显示选项(可以,没问题/对不起,我还有事),取消时按选项2算
可以,没问题 的情况:独立开关A打开 下次对话时转向事件页2
对不起,我还有事 的情况:(空) 下次对话仍旧执行这个事件页
结束分歧
第四个事件页:出现条件独立开关C 这个是完成任务的情况
显示文章(农民:真的太感谢你了) 完成任务以后每次都说这个

当然,以上也可以用开关完成,这里不再赘述。
其他的任务可以参照这个来制作。
纯原创,望采纳&加分

回答2:

开关对于整个游戏都可以用,独立开关仅仅对当前事件有用。就是说,每一个事件的独立开关都是自己用自己的,而开关可以共用。

回答3:

全局变量和局部变量???