求一些小游戏GCC下的的c语言源码

GCC下的的c语言源码,vc不太了解。。gcc最佳
2024-12-15 23:42:31
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回答1:

扫雷游戏(C语言版)
已经编译运行确认:

包括
#包括
,包括
#定义LEFTPRESS 0xff01
定义左击0xff10
定义LEFTDRAG 0xff19
定义MOUSEMOVE 0xff08
结构
{
数;/ *格纹是目前正处于什么状态,矿山,数字0或空白格* /
诠释roundnum ;/ *统计格子图案周围光线* /
INT标志;/ *用鼠标右键按下红色的国旗标志,没有红色的标志,红色标志* /
}矿,[10] [10];
诠释gameAGAIN = 0 ;/ *是否一遍又一遍的变量* / />诠释游戏= 0 ;/ *这是否是第一次玩这个游戏的标志* /
诠释mineNUM ;/ *号的统计处理网格* /
字符randmineNUM [3] ;/ *显示数字的字符串* /
诠释Keystate,的
诠释的MouseExist;
诠释MouseButton
诠释MouseX
诠释像老鼠
无效初始化(无效);/ *图形驱动程序* /
的无效MouseOn(空);/ *鼠标光标* /
的无效MouseOff(无效);/ *隐藏鼠标光标* /
the>无效MouseSetXY(INT,INT);/ *设置当前位置* /
诠释LeftPress(空);/ *键按下* /
RightPress(无效);/ *按下鼠标右键* /
的无效MouseGetXY(空);/ *得到当前位置* /
的无效控制(无效);/ *在游戏开始时,重新,关闭* /
无效GameBegain (无效);/ *开始的游戏画面* /
:无效DrawSmile(无效);/ *绘制笑脸* /
无效DrawRedflag(INT,INT);/ *红色标志* / />无效DrawEmpty(INT,INT,INT,INT);/ *两个空格子* /
无效GAMEOVER(空);/ *结束游戏* /
无效GameWin(空) ;/ *显示胜利* /
诠释MineStatistics(INT,INT);/ *统计每个格子周围的地雷数* /
诠释ShowWhite(INT,INT);/ *的空白部分,雷区* /
无效的主要(无效)无效游戏(无效);/ *游戏过程* /
无效的关闭(无效);/ *图形关闭* /

{
初始化();
控制();
关闭();
}
无效的init(无效)/ *图形开始* /
/> {
诠释GD = DETECT,克;
initgraph(&GD,兼总经理,“C:\ \ TC”);
}
无效关闭(无效) / *图形关闭* /

closegraph();
}
的的无效MouseOn(无效)/ *鼠标光标显示* /
{ > _AX = 0X01;
geninterrupt(地址0x33);
}
的无效MouseOff(无效)/ *鼠标光标隐藏* /
{
_AX = 0X02 ;
geninterrupt(地址0x33);
}
无效MouseSetXY(X,诠释y)/ *设置当前位置* /
{
_CX = X;
_DX = Y;
_AX = 0x04的;
geninterrupt(地址0x33);
}
为int LeftPress(空)/ *鼠标左键按下* / BR /> {
_AX = 0x03的;
geninterrupt(地址0x33);
返回(_BX 1);
}
RightPress(无效)/ *鼠标右键按* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
回报(_BX 2);
}
无效的MouseGetXY(无效)/ *获取当前位置* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
MouseX _CX;
像老鼠= _DX;
}
的无效控制(无效)/ *开始的比赛中,重新,关闭* /
{
gameFLAG = 1 ;/ *失败后的游戏以确定是否重新启动标志* /
(1)
{
失败后的游戏(gameFLAG)/ *如果没有确定重新启动或退出比赛继续,以确定* /
{
GameBegain(); / *游戏初始画面* /
游戏();/ *具体游戏* /
(gameAGAIN == 1)/ *在游戏中重新开始* /
{
gameAGAIN = 0;
继续;
}
}
MouseOn() ;
gameFLAG = 0;
(LeftPress())/ *判断是否恢复* /
{
MouseGetXY();
(MouseX>的280 && MouseX 65 &&像老鼠<85)
{
gameFLAG = 1;
继续;
}
}
( kbhit())/ *判断是否按钮,退出* /
突破;
}
MouseOff的();
}
:无效DrawSmile(无效)/ *绘制笑脸* /
{
setfillstyle(SOLID_FILL,黄色);
fillellipse(290,75,10,10);
使用SetColor(黄色);
setfillstyle(SOLID_FILL BLACK);/ *眼* /
fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2);
使用SetColor(BLACK); / *口* /
酒吧(287,80,293,81);
}
无效DrawRedflag(INT I,诠释J)/ *红色标志* /
{ BR />使用SetColor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
酒吧(198 + J * 20,95 * 20,198 + J * 20 +5,95 + I * 20 +5 );
使用SetColor(BLACK);
行(198 + J * 20,95 * 20,198 + J + I * 20,95 * 20 +10);
}
>无效DrawEmpty(INT I,J,int模式,诠释彩色)/ *两种空格子显示* /
{
使用SetColor(彩色);
setfillstyle(SOLID_FILL,颜色)
(模式== 0)/ *点击大格* /
酒吧(200 + J * 20-8,100 + I * 20-8,200 + J * 20 8100 + * 20 + 8);
其他
(模式== 1)/ *点击后显示空白的小格* /
酒吧(200 + J * 20-7,100 + I * 20 - 7200 + J * 20 7100 + I * 20 +7);
}
的无效GameBegain(无效)/ *开始的游戏画面* /
{
我, J;的
cleardevice();
(gamePLAY! = 1),
{
MouseSetXY(290,70); / *鼠标的起始位置作为其初始坐标* / BR /> MouseX = 290;
像老鼠= 70;
}
游戏= 1 ;/ *下再次按启动键,如果鼠标不重新初始化* /
mineNUM = 0;的
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
条(190,60,390,290);
为(i = 0; <10; i + +)/ *绘制网格* /
为(J = 0,J <10; + +)
DrawEmpty(I,J,0,8);
使用SetColor(7);
DrawSmile( );/ *脸部彩绘* /
随机(); __ page_break__
(i = 0; <10; + +)/ * 100点阵随机分配矿山* /
( J = 0,J <10; + +)
{
矿山,[I] [J] NUM =随机();/ *如果随机数的结果为1的晶格地雷* /
(矿,[I] [J]。数== 1)
mineNUM + + ;/ *现有的雷数加1 * /
其他
矿[I] [J]。数= 2;
矿,[I] [J]。标志= 0 ;/ *没有红色的标志* /
}在
的sprintf(randmineNUM,“%D”,mineNUM); / *这个时候一共有多少雷* / >通过setColor(1),
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM 100-mineNUM的;/ *变量一个空白网格数量* /
MouseOn();
}
无效GAMEOVER(无效)/ *结束的游戏画面* /
{
INT I,J;
(i = 0; <10; i + +)
为(J = 0; J <10; + +)
(矿[我] [J]。数== 1)/ *所有地雷* /
{
DrawEmpty(I,J,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); BR /> fillellipse(200 + J * 20100 + I * 20,7,7);
}
}
的无效GameWin(无效)/ *胜利* /
{ BR />使用SetColor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,“你赢了!”);}

诠释MineStatistics(我,J)/ *统计每个网格周围雷* /
{
诠释nNUM = 0;
(我== 0 &&?== 0)/ *上格左上角的统计* /
{
(矿,[0] [1]数== 1)
nNUM + +;
(矿,[1 ] [0]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [1]。数== 1)
nNUM + +;
}
其他
(我== 0 &&?== 9)/ *右上角的点阵统计* /
{
(矿山[0] [8]。数== 1)
nNUM + +;
如果(我的[1] [9]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [8],民== 1)
nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 0)/ *较低的左上角格统计* /
{
(矿,[8] [0]。数== 1)
nNUM + +;
(矿山[9] [1]。民== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [1]。数== 1)

nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 9)/ *右下角格子的统计* /
{
(矿[9] [8]。数== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [9]。数== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [8] NUM == 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(十== 0)/ *电网统计数据的第一列的左侧的* /
{
(矿[I] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] J +1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />}
否则,如果(J == 9)/ *第一列右侧的晶格统计* /
{
(矿,[I] [J-1]数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1]的[J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[ I-1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1的??数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [J-1]数== 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(我== 0)/ *第一线格统计* /
{
如果(我的[I +1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[ [J-1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />(矿[i +1]的[J-1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j +1]中,民= 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(我== 9)/ *网格统计的最后一行* /
{
(矿山,[I-1] [j]的数== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [j-1]。民== 1)
nNUM + +;
(矿I-1] [j +1]中,民== 1)

nNUM + +;
>}
其他/ *普通格子的统计* /
{
(矿山,[I-1] [j]的数== 1)
nNUM + +; BR />如果(我的[I-1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [J + 1],民== 1 )
nNUM + +;
(矿[i +1] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(矿+ [1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
如果(我的[I] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
} __ page_break__
的回报(nNUM);/ *格栅前后共多少雷统计结果返回* /
}
BR />诠释ShowWhite(I INT J)/ *显示雷区的空白部分* /
{
(矿,[I] [j]的标志== 1 | |矿,[I] [ ?数== 0)/ *如果有一个红色的标志,或处理的细胞有网格的任何判断* /
回报;
mineNUM - ;/ *显示网格的数字或空格多一个网格,当所有格子的待遇,表示胜利* /
(矿山,[I] [J]。roundnum矿,[I] [J] == 0 && NUM!= 1)/ *显示空间* /
{
DrawEmpty(I,J,1,7);
矿[I] [J]。 NUM = 0;
}
其他
(矿,[I] [J]。roundnum!= 0)/ *输出雷数* /
{
DrawEmpty(I,J,0,8);的sprintf(
randmineNUM页,“%d”,我的[I] [J]。roundnum);
使用SetColor(RED)
outtextxy(195 + J * 20,95 * 20,randmineNUM);
矿山,[I] [J] NUM = 0 ;/ *输出雷的数格子图案0已经使用该网格* / BR />回报;

}
/ * 8个方向递归所有的空白格* /
(i! = 0 &&矿,[I-1] [J] NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J);
(i! = 0 && J!= 9 &&矿[1] [j +1]中。NUM!= 1 )
ShowWhite(I-1,J +1);
(j! = 9 &&矿[I] [j +1]中。NUM!= 1),
ShowWhite(I, j +1)的;
(j! = 9 &&我!= 9 &&矿[i +1] [J + 1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J + 1);
(i! = 9 &&矿[i +1]的[J]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J);
(i! = 9 && J!= 0 &&矿第[i +1] [j-1的??]。数!= 1)
ShowWhite第(i +1,J-1);
(j! = 0 &&矿[I] [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I,J-1);
(i! = 0 &&?= 0 &&矿[I-1 [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J-1);
}
无效(无效)/在游戏过程中游戏* / {
INT I,J,数量;/ *用来接收统计功能的Num返回一个格子周围的地雷(i = 0 * /
我10,我+ +) BR />(J = 0; J <10; + +)
矿[I] [J]。 roundnum MineStatistics(I,J);/ *统计每个格子周围的地雷数目* /
而(!kbhit())
{
(LeftPress())/ *鼠标左键按键盘* /
{
MouseGetXY();
当(MouseX> 280 && MouseX。 65 &&像老鼠<85)/ *重* /
{
MouseOff的();
gameAGAIN = 1;
突破;

}
(MouseX> 190 && MouseX 90 && &&像老鼠像老鼠<290)/ *当前鼠标的位置在网格范围* /
{
J =(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐标* /
I(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐标* /
(矿,[I] [j]的标志== 1)/ *如果剩下的晶格红旗无效* / BR />继续;
(我的[I] [J] NUM!= 0)/ *如果电网不处理* /
{
如果(矿[I] [J 。数== 1)/ *鼠标按下的格子图案是矿山* /

{
MouseOff的();
GAMEOVER();/ *游戏失败* / BR />突破;
}
其他/ *鼠标按下的格子不是我* /
{
MouseOff的();
编号= MineStatistics(I,J );
(编号== 0)/ *没有矿山周围显示空白格* /
ShowWhite(I,J)递归算法;
其他/ *按周围的晶格矿山* /
{
sprintf的(randmineNUM,“%”,数量);/ *输出电流电网周围雷数* /
使用SetColor(RED);
outtextxy( 195 + J * 20,95 +我* 20,randmineNUM);
mineNUM - ;
}
MouseOn();
矿[I] [j]的数量= 0; / *周围光线变为0的数字点格,网格已使用* /
(mineNUM <1)/ *胜利,* /
{
GameWin();
>;
}
}
}
}
}
(RightPress())/ *右键按键盘* /
{
MouseGetXY();
(MouseX> 190 && MouseX <390 &&像老鼠在90 &&像老鼠<290)/ *当前鼠标的位置在格内* /
{ BR /> =的(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐标* /
(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐标* /
MouseOff(); ...... />如果(我的[I] [J]。标志== 0 &&矿[I] [J]。NUM!= 0)/ *一直没有红旗,显示一个红色的标志* /
{ BR /> DrawRedflag(I,J);
矿[I] [J]。标志= 1;
}
其他
(矿[I] [J]。标志== 1)/ *红旗和红旗消失* / /> {
DrawEmpty(I,J,0,8);
矿[I] [J]标志= 0;
}
}
MouseOn()
睡眠(1);
}
}
}

回答2:

百度 libsdl, 打开的主页点 Games,大量小游戏。可以用gcc或g++编译。

allegro的Community也有很多游戏,部分有源码,可以用gcc编译。

回答3:

留邮箱发代码

回答4:

不知道