谁玩过DOTA,还有英雄联盟,我直的是对这两个游戏都有一定自己的理解的,我玩DOTA快7年了

2024-12-15 00:12:00
推荐回答(5个)
回答1:

DOTA可以用一人之力扭转乾坤,LOL不能。
DOTA崇尚的个人技术的完美体现,而LOL技术是其次的,重要的是对阵容、节型扮源奏的把握。无限的眼意味着跟高手对战,GANK几乎是件劳民伤财的事,还不如混线打钱。对于DOTA里擅长打GANK位的人这是很郁闷的。
LOL很重要的一点是节奏,红蓝BUFF大小龙都按时刷新,你要去抢,去蹲;往往扭转局势的团战都在这里发生。如果你不按节奏走,好处都让对方占去,就会感觉局势莫名其妙地被动,然后被磨死。
肉控我比较喜欢的是德玛西亚王子,有突进技能,大招是范围内禁锢对手,配合突进,很缺敬容易配合队友杀人。你可以想象是一个会跳的萨尔放禁锢,抓人打团妥妥的。
然后老牛也很厉害,只是2连很难,效果差不多,突进后晕眩,你可以想象成会跳的船长直接把对面浪起。而且他这个不是大招,CD很快。
还卜态有个熔岩石头人,你也可以试试

回答2:

你玩dota 快7年了 并不一定代表你玩LOL一定很牛叉。迹消
首先一点,想完好一个游戏必须要对这个游戏有了解,每个英雄有什么样的技能,每个物品出装都有讲究。别人说dota好的人玩LOL比较好的因为大局观和操作上面,因为lol里少了反补,而LOL里面补兵来的钱姿纯知不如杀英雄来的裤仔多。
主要还是需要多练习,多看看视频什么的,学习下别人的打发和出装。对每个装备都去了解下。先LOL改版 S3里面很多物品都是新的,适应才是王道。
楼主继续努力把~~~

回答3:

其实每个游戏都有不同的我和楼主一样我也玩过一段DOTA 但打的不咋地
后来朋友玩LOL 我也玩了LOL 其实这两个游戏就是地图一样 其他的并不
相同 英雄的技能也没多少相同的 只是LOL没有反补 你可以安心的银册蠢补刀
没事可以A对面几下不用去想反补什么的 杀人杀的更简单了 刚玩LOL用
流浪法师吧 技能CD短上手快 全靠技能 装备就堆魔法上限 物品什么的姿枯
完全不一样 DOTA用的是力量敏捷智力这些 LOL用的是魔法强度 攻击力
暴击 护甲 魔抗 护甲穿透 这些 看看就明白的 如果楼主真心想玩 来德玛西亚
服务器加碎蛋器好友大家一起玩锋陪 我不是大神只是挣扎在低端局里的小鱼····

回答4:

个人没怎么玩过lol~
但感觉对于英雄来说dota更讲究节奏 包括gank 推线 团战 已经是一个较为成熟的竞技类游戏~lol在英雄技能和属性方面的创新还是值得一提 可惜平衡问题还不足~ 所以大神和普通选手还难以拉开差距~
英雄方面看技能跟dota差不多的就可以对上号,比如:
永恒梦魇 = 幽鬼
盖伦=剑圣
英勇投弹手=飞机
野兽之灵=德鲁伊
狼人=血魔+小狗
但实际当中一是要注意好草丛 二是要熟悉天赋 三是注意buff和装备的区别 四是别总想着守塔 适应lol杀人娱乐为主的节奏~
这里推荐曾经看过一篇帖子· 供楼主参考~
DotA,全称Defense of the Ancients(守护远古遗迹),是基于暴雪的《魔兽争霸3:冰封王座》平台的多人即时对战自定义地图。从3.2.1的鼻祖DotA CLASSIC到2006年首次汉化,再到今年3月22日最新的6.74c发布,DotA走过了漫长的旅途,直至今天,DotA的人气仍然没有任何的消退,尤其在中国已经深深扎根在了所有玩家的心中。各主要对战平台的在线人数总和稳超百万,这还不包括大学以及网吧的局域网玩家。甚至有人曾质疑大运会:“没有DotA比赛的大运会还能叫大运会吗?”,从一定角度上说明了DotA在大学娱乐生活中举足轻重的地位。

  英雄联盟,英文名LeagueofLegends,简称LoL,由DotA早期主要开发者Steve Guinsoo担任游戏主创,2009年LoL在美国诞生,11年9月正式公测,游戏沿袭了DotA经典的5v5对抗,并凭借其其低门槛的游戏体验,解决了困扰许多类DotA网游的问题:娱乐性和大众性。再加上腾讯“DotA原班人马打造”等铺天盖地的宣传,自一上市就博得了众多玩家的好感,成为最受欢迎的类DotA网游,全民已经彻底地“撸”起来了。
  DotA和LoL是如此的相似,又如此的相离,因而关于DotA和LoL的争论,也一直没有停止过。

1.兵线与补刀
  首先想到的,必定是兵线和补刀。

  DotA中小兵和塔都很值钱,无论是前期还是后期,控线以及拿塔都是把握游戏整体节奏,最终取得胜利的必经之路。对于兵线的控制自然也是玩家津津乐道的DotA精髓之一,DotA想玩的好,控制兵线是一个必须掌握的技能。
  而LOL中,每个小兵只有20元左右,即使是破塔才100来块钱,而且不能反补,但是杀个英雄就能得到200以上,助攻也有钱,再加上死亡不掉钱。兵线上的低收益促使玩家更喜欢通过Gank和击杀英雄来发育,而不会总是带线补兵,埋头Farm。LoL官方就曾表示:“补刀是一个总体为负的游戏设计”。而LoL倡握陆导的是快节奏。

2.防御塔
  DotA在国内被称为“倒塔”,顾名思义,从某个角度来说倒塔就是DotA的灵魂。在推进和反推进过程中,塔成为了团战的主要爆发地点,而“守”明显就是仅次于“3”的DotA第二热门防御性热词,仇恨、塔下补刀、越塔强杀、补塔、守塔等一系列DotA技术关键词围绕着“倒塔”形成了DotA的“塔”文化。

  LoL的昵称撸啊撸则绝对与游戏内容没有任何联系。LoL中塔的攻击非常高,无论在前期还是后段返顷期,塔的伤害都足以致命,塔下就是生命的保障。而同时塔的生命值又相对较低,使得守塔成为了十分鸡肋的行为。小编第一次玩LoL的时候就曾经大喊“都来守塔!”然后发现完全没人理会,对面的数名英雄推完塔以后顺便把我也推了。。。

3.TP/回城卷轴
  135块钱一张的TP在DotA中的作用非常大,从过去的TP救塔,到现在的多TP同时到塔的延迟设定,TP能让英雄及时援助,催生了多少经典战役,飞鞋(超级TP)和刷新的完美结合也成就了TK恐怖的刷钱能力。TP大大增强了DotA英雄的机动性,盘活了整张地图,对于DotA的重要程度不言而喻。

  而LOL取消了TP的设定,英雄随时可以按B回到主城,不耗蓝不要钱。但是没有了TP,英雄无法直接从家里飞到防御塔和前线。只有一个相当于先知的飞但是拥有3分钟超长CD的召唤技能,这点对于习惯了TP的朋友是个巨大的改变,如此的设定也大幅减少了玩家之间的支援,战斗速战速决,双方玩家因此也更愿意一攻到底,拆到家才回。大大加快了游戏进程和战场节奏。

4.英雄属性设置
  DotA由于以魔兽为平台,所以采用魔兽经典到爆棚的力敏法三围属性作为英雄的发育设定也是必然。成熟的属性设定给予了大部分英雄明世橘确的定位和较为固定的发育方向,英雄的技能相应的也与其主属性紧密结合,构成了DotA英雄的多样性和整体的相对平衡。不过在享受魔兽平台的优势的同时,也在一定程度上局限了英雄的发展方向,比如你要是看到沙王一身**,一定会感到蛋疼菊紧。

  再看LoL,其在属性方面的设定使你不可能在堆单一属性的同时得到多方面成长,英雄定位相对模糊了,因为属性的设定决定了每个人都必须都要发育,都得有装备,在战斗中才能有足够的输出和生存能力,同时让辅助英雄依靠自身的特殊技能,降低装备依赖。依据同样的思路,LoL中同时增加多个属性的装备是少之又少的。无核化概念在LoL中得到充分体现,这无疑打击了个人主义增强了集体主义。而拯救世界也就成为了永远的传说。

5.装备系统
  经历长时间发展和优化的DotA拥有了一套复杂、完整而又经典的装备系统,它经历了时间的残酷考验,不过这同时也在残酷地考验着新手玩家。从性价比神器树枝到辉耀圣剑等翻盘装备,玩家必须悉数了解并且对装备、英雄、局势都得有足够的理解,才能真正享受到DotA出装的乐趣所在,当一个核心拥有了六格神装,基本上对面已经离GG不远了。当然,不得不说的是,无论怎么改,DotA的装备系统都是以魔兽平台作为基础,这为DotA的发展带来不小的局限性。

  LoL从一开始就本着克服魔兽平台局限性的理念设计游戏,无论是装备树合成系统还是装备属性设置都是全新的。这样的设计不仅解决了新玩家初玩游戏时由于对于装备搭配升级知识的缺乏,站在基地不知所措的尴尬,一键购买高级装备的功能还大大提高了购买速度和合成效率。另外,由于英雄属性的设计,LoL的装备属性设计相较于DotA也可以说是革命性的。可以说,独立客户端的LoL无论是在装备合成系统方面的简化和优化、装备属性的全新设计,还是未来的高度自由的修改优化空间,都是是DotA在魔兽平台的限制下永远不可能完成的任务。

6.地形系统
  同样借助于魔兽平台,DotA在游戏地中拥有了高低地形的变化,再加上白天与黑夜的视野变化,易守难攻的高地、野区、树林往往成为了无数高玩秀操作秀意识的平台。不过随着时间的推移,寄人篱下的DotA劣势也逐渐显露了出来:地形、树林、昼夜变换等地形光线的变化在成为经典的同时也只能是经典,只要魔兽平台没有任何改变,DotA也只能永远守护着经典,想要有新的变化是不可能了。
  相较于DotA的个人舞台,LoL彻底摒弃了魔兽的地形光线视野系统,在游戏中设计了一种全新的地形——草丛,隐藏在草丛中的同时可以拥有外面的视野,草丛提供了更多的埋伏点,因而可以利用草丛视野作出更多的技巧,最重要的是,大面积草丛的给团队埋伏提供了良好的条件。

7.Boss设置
  Boss肉山(roshan),是DotA中最强大的中立生物,随着时间的推移而成长。其价值并不仅仅局限于金钱奖励和春哥盾。更大的价值在于他可以增加团战中核心的生存能力和战斗力,进而增加团战胜利的几率。后期中一场团战获得的经验和金钱的增长是不可小觑的。当然,春哥盾的获得也是给对方极大的心理打击。试想一个45分钟拥有先锋辉耀强袭龙心BKB肉到不行的炼金又信了春哥,那就谁也无法阻止了。当然,骑士肉山的意义也并不仅止于此。
  LoL中的Boss是一只叫男爵的怪物龙(欧美的Boss怪很大一部分都是一只巨大的龙)。无论英雄穿的是什么神装,也必须要等到后期3到5个人才能打得过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键的是一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移速回血回魔速度大量提升如春哥附体般的超级BUFF。如此BUG的BUFF在团战中出现的时候,往往比赛也就接近尾声了。

8.更新和发展
  经过多年的发展,DotA无论是在英雄、装备、技能等方面已经逐渐趋于完美。不得不说,Icefrog确实是目前为止最好的DOTA地图制作人。他不像过去的Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在他的完善下,现在的地图BUG明显少了。而Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在DotA在不断的更新中所加入的新英雄、新道具以及新系统,都是在讨论版或者其他渠道有人提议而被创造出来的。
  LoL在游戏中引入了召唤师的概念,并使玩家用有了天赋技能和符文系统,如此设定确实极大增加游戏的多样性和可玩性,让人称赞。这样的设定让同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,既可以有很高的存活能力,也有可能在Gank中发挥重要作用,玩法更加多样。但同时,可变性的提高也加大了游戏平衡性的难度,经过两年多的更新,在不断增加新英雄的同时,LoL也不断地对平衡性进行修改调整,但LoL要走的路,还有很长。

9.收费问题
  既然是网游,不得不面对的就是收费。由于在中国众多DotA爱好者使用的都是“免费”的魔兽,摒弃了暴雪的战网系统,在国内厂商的对战平台上进行局域网游戏,游戏内容是全免费的。不过想进入为数不多的高级房,或是在黄金时段进入高人气的房间,就得购买会员,值得一提的是,收费并不算高。总的来说,人民币玩家和免费玩家在游戏体验上并未有很大的区别,不会因为消费而使免费玩家输在起跑线上。

  关于收费问题LoL表示压力很大,作为国内玩家吐槽的重点企业,LoL的代理商腾讯(现在腾讯也是LoL的老板了)采用的是一周改变一次的免费英雄的策略,想体验其他非免费英雄需要玩家积攒战绩点购买,当然,也可以用钱买。这虽然对游戏内的平衡性不会有多大的改变,不过可选英雄的数量限制,使得玩家在游戏体验方面出现了明显的落差。其实作为一款商业运营的网游,收费是无可厚非的。想让游戏叫好又叫座,就不是一件容易的事了。

回答5:

LOL你只能操作你的英雄,不能切换到其他英雄.所以不用担心选到其他人物上去了,这友者个是锁定了的,想把自己的人物弄到屏幕中间就点空格就行了.想当年我玩DOTA经常把自己的英雄弄丢啊.悲剧.
肉控的话 慎,牛头,曙光 都是比较适合的,
慎可以嘲讽对面的玩胡告薯家,可以给友方玩家上护盾吸收伤害顺便全图支援.
牛头是强控,可以把别人顶飞,可以把别人震起来,还可以加血.大招是减免自己受到的伤害,
曙光可以晕人,也是强裤者力控制型辅助+tank.
至于你说的盖伦,只能算是肉,控制就一个沉默技能,要算的话可以算是tank型输出吧.
其实英雄联盟里面有专门的控制型英雄,虽然没那么肉,但是对于团队的辅助性也是相当厉害的,比如琴女,风女,婕拉,宝石,等等...
希望你能喜欢这个游戏.有什么不懂再追问吧