1.设置一个整数变量i 用来记录 次数,然后在那个触发 最下面 加一个动作
if (i = 35)then
关闭 当前触发
else 没
2.设置5个区域,然后设置1个数组变量n[],分别指向5个区n[1]n[2]...n[5],然后触发添加一个都动作
if
or - 多个条件
i = 5
i = 10
。。
i = 35(或者i mod 5 = 0)
then 循环 1 - 5
创建 兵 在 n[循环]
else 原来的刷兵
3.没玩过,看字面如果反击就是
事件:xx受到伤害
条件:拥有buff xx
动作:关闭触发
命令 触发单位 对 伤害来源 造成 受到的伤害
打开触发
1:你到底要35后停止出怪还是继续出怪?
2:建个变量,每次出怪+1,到5的倍数时另外刷一个boss
3:应该不用新模型,持续时间设置短点,斧王被攻击时 添加技能-发布命令-删除技能,个人认为思路大概是这样,可是山寨的反击螺旋铁定没有原版的完美 (刚刚试了一下,用斧王那个英雄做模板,还挺像那么回事)
斧王的反击螺旋问题:
首先我觉得技能只是个马甲buff
技能的真正效果应该是
事件:任意单位受到攻击
条件:(触发单位)拥有“反击螺旋”buff
动作:设置随机数1-100,(17%概率)
if随机数小于等于17,
触发单位对区域敌人造成伤害,并创建出血特效
播放触发单位动画(反击螺旋对应的Attack Walk Stand Spin)
反击螺旋的动画包含在单位动画里,自己用动画查看器看看动画名称,剑刃风暴的动作字符有四个:Attack Walk Stand Spin
个人理解,地精研究所dooun卡世