撕裂重罪4.0怎么操作? 我现在只知道WSAD 是上下左右 JKL是攻击。网上搜到的出招表看不懂啊

2025-02-22 15:15:00
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回答1:

  键盘简写

  基本键位:
  一般的键盘都会有右边的数字小键盘的(如图
  利用箭头所在键的数字代表该方向,8246就依次代表上下后前的简写了。
  至于1379就顺理成章地成为四个斜方向的表示,如果大家不习惯前后的话,可以将键位归结人物站在左边对应的上下左右四个方向。
  而5主要强调一个站立状态
  至于各个攻击键位依然用传统的ABCD四个字母表示

  特殊表示:
  这里只写上在连技中有可能出现的特殊操作的简写表示
  1.向前的各种跳跃用“J或9”表示,小跳用“J'”表示,垂直跳用“8”表示,向后跳用“7”表示。

  2.连段中需要延迟出招的环节。中间用“~”连接

  3.当需标明可代替招式时,可用“/”隔开,如Celes“JBC+24A/24B”或“JBC+24(A/B)”。

  4.要标明可能加连的招式,可使用括号“()”,如其中B为可连可忽略的一招“JBC (B) 2B (B) C”

  5.部分玩家在表达“前冲”这个含义时喜欢使用“D”(DUSH),也用以区分冲刺技,则DB就是66B,因为本游戏不涉及DUSH CANCEL(某些游戏里存在的冲刺招式中断),所以DC就只是等于66C

  6.一些中断技术就使用相应简写,如:“主攻中断”简写表示为OB,“格档反击”简写为CB

  7.进入OverDrive超限状态的发动简写表示为OD(或624D)。
  指令格式(可暂时忽略)

  在各指令之间一般用空格隔开,在四种情况下需要在招式指令之间加上“+”号连接以示区别:

  1.在跳跃到空中开始到落地之前的所有指令用“+”号连接,如Raven“6B J+B+C+J+B+C+2C”。

  2.在特定连技组合下可以简化出招的指令用“+”号连接,如Raven“C 424A+2A+6B”。

  3.在不混淆的情况下,部分简化连技出招的可连写,如Silvis“26A+6B+6B+4C”,可简写为“26ABB+4C”。

  4.在特定招式之后的追加招式指令用“+”号连接,如Raven“2624C+426C”。

  5.在OD态下运用“必杀取消(FC)”的招式指令用“+”号连接,如Raven“C 424A+26A+626A”。

  6.对于连续的单指令招式,可忽略空格、“+”号连续记录,如Raven“6B JABC+JABC+2C”。

  由于浮空连段有时指令比较长,所用的“+”号繁多,可利用括号把浮空段的指令括起来,推荐借用数学的括号规则

  如Celes炎铠连段“3C J[BC 66B 24B OB BC J(BC 24B 24C 2624C--UB 24B)]”。括号的灵活运用可方便观察连段的大概分段构成,表现简洁易懂。

  若出现连续的循环连段,则顺理成章就可以用括号括起后用“×”或“*”号乘上循环的次数

  如Kasumi“2B (B 6B JABC+8BC+24C)×2”。

  在连技指令当中,有些诸如在什么时候打中对方等其它情况,将会标记出来用文字给以特殊说明。

  相关名词

  1.硬直,简单说就是破绽(其中很多时候是对方不能自由控制状态)。按行动主要有出招硬直、收招硬直、受攻硬直和特殊硬直(这是便于新手的了解方法)。硬直时,通常情况下玩家不能对角色进行控制。

  关于硬直,下帖有细致描述(更加专业):http://tieba.baidu.com/f?kz=1038829916

  例:
  大刀66C蓄力后出招速度减慢,对手有机会反攻,这是出招硬直
  瑞文2624C被躲开或者防御后有一个收招、结束的过程,这是收招硬直
  打击硬直很简单,就是被攻击时无法进行动作的过程,每一次打击都伴随打击硬直,连击正是运用了每个招式的打击硬直时间进行持续打击
  天使空中66滑翔时有一段时间不可防御,不可闪避,这是特殊硬直。

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  2.最速,字面意思,最快最佳速度输入。在上一套动作刚好结束时就开始进行下个动作的输入。用来完成一些对方硬直较小时的连招。 (还有一种预先按键的,严格说不算是最速,不过有时会混在一起说= =)

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  3.立回,日文形译,指的是正是交锋前进行的各种试探,目的为引发对手破绽。
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  4.修正,连击时人物头象下方出现的百分比数字。影响招式伤害(如数字是80%代表攻击只有原有伤害80%的效果),通常连击越多,修正越低。最低下限为20%。 (在战斗界面里会有图标表示)

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  5.解除力,气槽上方的细柱,可用来做一些特殊操作。从战斗开始时缓慢增加,受攻击时也会增加。(在战斗界面里会有图标表示)

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  6.体术
  角色的基本动作
  如
  A.B.C.
  2+A/B/C
  4+A/B/C
  8+A/B/C
  6+A/B/C
  体术无耗气,除女仆枪态消耗子弹外无其它消耗。

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  7.必杀技
  角色除体术外的基础技能。
  如.
  24+A/B/C
  26+A/B/C
  424+A/B/C
  626+A/B/C
  C系列耗气25。A.B无耗气,部分人物(如火女、枪叔等)有个人其它类型的消耗(子弹等)。
  PS.EX技均有无敌时间

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  9.EX技
  专指C系列必杀技,除极少数(如女仆小刀J626C)外均耗25气。
  部分人物还有其他消耗。

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  9.超杀
  每个人物拥有的两到三个超必杀技。
  RAVEN:2624C 2426C(2624C可用426C追加)
  SILVIS:2624C 2426C(2624C可用426C追加)
  AYA:2624C 2426C(2624A可用426C追加)
  CAMILLE:2624C 22C 6246C (2624C为空投技;22C为挡身技,即防御反击;6246C为指令投,可用44C追加)
  KASUMI:2624C 6246C(2624C可用426C追加,6246C为指令投)
  CELES:2624C 2426C(2624C要求炎铠态,空中可施展;2426C要求炎刃态)
  HARDY:2624C 6246C(6246C可用222C追加)
  CLESTIS:2624C 2426C(2624C具有跟踪性)
  ARONIA:2426C 6246C(2426C为破空技;6246C为指令投技,无宝石时近身施展,有宝石时以与对手最近的宝石为基点施展)
  KAKERU:2624C 2426C(2426C可用426C追加)
  MALAKH:2624C 2426C 6246C(6246C为指令投;三个超杀均只能在空中施展)
  AYA/IMMORTAL:2624C 2426C(2624C橙态及以上可用;2426C任何态皆可,施展后IAYA回到基础状态)
  ASHLEY:
  小刀2624C(转大剑)2426C(转枪)
  大剑2624C(转小刀)2624C(转枪)
  枪2624C(转小刀)2426C(转大剑)
  (三种武器都可用两种按法超杀,同武器两种按法攻击效果一致,不同在于转换的武器不同。)

  超杀消耗50气,追加消耗25

  关于超杀的接续,下面的帖子有具体的追加时机和技巧
  http://tieba.baidu.com/f?kz=1039454460

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  10.奥义:
  人物开启超限态(爆气)后,2626C施展。可单发可连招。
  消耗满解除力,全气

  ========
  11.御体:招式主动防御。招式的发生的初始时间具有防御效果,在特定时间内可以防御相应等级以内的
  攻击。御体发生效果时,受到的攻击会被防御,但是跟普通防御一样计算,碰到密集的攻击同样
  可以被破防。举例:大多数人的626B都有御体效果,如RAVEN KASUMI等。
  12.无敌:部分招式在发生的瞬间会有无敌效果,常见的有626C 26C这类的EX必杀技。
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  13.霸体:抗攻霸体。招式的发生的部分时间具有霸体效果,产生霸体效果后,受到的伤害计算加大
  ,但是该招式不会停止。但是碰到密集攻击有可能被打断并发生C态。

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  14.择:特指需要被攻击者特定防御的招式,如RAVEN的24A需要对手蹲防,这是下段择,再如
  RAVEN的424B需要对方站防,这是上段择;所有的空中体术全部为中段,需要站防方可防御。
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  15.飞行物:只存在攻击判定的东东,如飞镖之类的。
  ==============
  16.连携:简单的来说,就是指在压制中取得优势的能力。优势的一方能给与对手更大的压力
  ===========
  17.投技
  普通投技:体术的一种,在一定距离内抓住对手进行一系列不可闪避的特殊打击。不可用于连击,不可防御。
  PS.地投可用相同指令在被抓住时解开,如对手4C投抓住你时可迅速用4C使投技无效。空投不可解

  移动投技:施展投技同时自身为移动的投技,如大刀24B。可用于连技,不可解

  指令投技:无移动,与移动投相对,根据指令瞬间远地发出投技,可用于连技,不可解。
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  18.伪连:因为伤害数字为红色(正常连伤害数字为白色),所以也叫红字连。同字面意思相同,假连招、不成立连招。实战中可受身躲开导致伤害变红的那一次攻击,导致连招不成立。通常即使连上了,修正值也会大幅度降低,导致连招伤害减小。

  ==============

  19.目押:通过眼睛、声音、感觉在上一个招式结束后特定的时间段输入指令,如红刀的担A跳。通常还指延迟输入指令。

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  20.双B、双C:在空中利用气防取消B、C后的硬直时间,再出一次B、C。如红刀A模式C2态下:662C C JB 1DB 落地 2B JAAB 26A

  ====

  21.判定:
  简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了
  在格斗时你做了一个动作,该动作就需要有一个判定,它的有效距离,它的威力,它的速度,以及恰好与对手的某招碰到一起时,是谁受伤。判定是一个复杂的概念,招数的判定并不一定出现在你按键的那一刻,有时它会延迟一段时间,并且持续一段时间。

  =====
  22.根性:
  简单说就是一件事物的发展本质咯,(某些人的血高达1万的,有些人才9000多,但是血槽长度不会有变化。血量根性,就是隐藏在一条简单的血槽下面的血量本质。)

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  23.破招判定
  Counter Hit

  一方处于正在发动招式的有效时段内,若遭受到对方的攻击,则被攻方会出现破招判定,非霸体的招式将会立即被攻破,并出现相应的破攻效果。造成破招判定的攻击伤害增加到1.25倍,且被破方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直。
  其中,C1硬直
  24.临界判定
  Critical Hit

  一方发动特定招式(绝大多数在地发动),来攻击在空的一方时,若在空方采取普防,则防御会被无效化(气防、格档可防住),当即被击中,并且屏幕伴随着底片的反相效果,这就是临界攻击,因为破了空防的原因,此种招式也称为破空技。

  当出现临界判定时,总的修正值(屏显修正)将定制到130%,此后的连技修正将从130%开始削减。并且对方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直(大于C2小于C3),所以临界判定后的连技伤害是很可观的。
  模式篇

  强攻模式

  Assault

  简称·A模式
  此模式适合于初学者,因为它的进攻模式类似于1.11C版本,比较容易掌握,也是新升级后熟悉变动的练习切入点。此模式下具有进攻强的特点,倾心于强大武力压制对方的人应该比较合适。模式特性如下:

  1.只能使用C及2C两种冲刺技,冲刺技可后续合理的基本技或进攻跳,但不能直接或间接后续相同攻击指令的基本技(如冲刺2C不能后续2C)。冲刺技的收招硬直时间比斗技模式长,伤害也比斗技模式的要低得多。

  2.能使用此模式特有的招式“粉碎技(AF)”进行攻击。

  3.能使用此模式下特有的Break“副攻中断(AB)”来实现体术进攻的中断。

  4.防御此模式下具有削血能力的招式,要比防御斗技模式下相同招式的伤血量多10%(冲刺C类技除外)。

  助攻操作发动情况
  20%……RB
  40%……AB、AF
  60%……CB
  80%……OB
  100%……IB

  斗技模式

  Technical

  简称·T模式
  多种Break类型及合理的解除力消耗量,能更好地发挥你招式的收放技术。但进攻力度稍弱,人物的冲刺技控制运用稍难,是适合支持撕裂已有一段时间的熟练玩家。模式特性如下:

  1.能使用全部六种的冲刺技,但它不能后续其它任何体术或起跳,不过冲刺技收招硬直短,伤害较高。

  2.能使用此模式下特有的特殊技能(TF)进行攻击

  3.能使用此模式下特有的Break“技术中断(TB)”来实现攻击的技术性中断

  助攻操作发动情况

  20%……RB

  40%……TB、TF

  60%……CB

  80%……OB

  100%……IB
  特殊操作篇:

  通用:
  反制中断(RB) (对方格档时) 后+D 消耗20%解除力

  紧急弹开(IB) (受攻中) 前/后+A/C+D 消耗100%或以上的解除力

  格档反击(CB) (己方格档时) 任意招式指令 消耗60%解除力

  主攻中断(OB) (进攻中) D 消耗80%解除力 ,修正变为75

  A模式专用:
  粉碎技(AF) (地上)下斜右+D(3D) 消耗40%解除力

  副攻中断(AB) (体术进攻中) 前+D 消耗40%解除力 ,修正增加百分15(4.0是增加10.同时解除力消耗为40)并变为前冲态

  ▼ Technical 模式
  助攻技能(TF) (地上) 下斜右+D(3D) 消耗40%解除力

  技术中断(TB) (对方非格档,非受攻中) 后+D 消耗40%解除力

  CONFIG(游戏设置)详解

  游戏设置的详细内容,下面一一列举。

  Application
  Window Mode
  游戏运行时的屏幕情况。
  FullScreen:全屏
  Window:窗口化

  Window Size
  游戏的分辨率。

  FPS
  1秒内动作的更新次数的设定。
  (影响游戏运行速度)

  Volume
  SE
  音效音量设定。

  BGM
  背景音乐音量设定。

  Visual
  Color Mode
  画面色彩设定。
  True Color:1677万色(32bit Color)
  High Color:65536色(16bit Color)

  Texture
  游戏画面解像度设定。

  Visual Effect
  视觉特效设定。

  Field Effect
  背景特效有无设定。

  CutIn Effect
  技能使用时特殊演出有无的设定。

  Blood Effect
  流血视覚効果有无设定。

  Game System
  COM Level
  单机电脑强弱设定。
  「Easy」最弱く、「Nightmare」最强设定。

  Speed
  游戏的动作速度。

  Win Count
  赢得当场战斗所需胜利点(需要赢的小局数)。

  Time
  1小局的时间限制。

  Player 1
  Keyboard
  玩家1的键盘键位设置。

  Joypad
  玩家1的手柄键位设置。

  Player 2
  Keyboard
  玩家2的键盘键位设置。

  Joypad
  玩家2的手柄键位设置。

  基本界面说明(主界面

  Arcade 单人通关模式,有BOSS战斗模式,结束后有显示通关用时

  VS COM 单人对战电脑,对手须自行选择。

  VS Human 双人同机对战模式。

  VS Human
  (Network) 双人联网对战模式。

  Training 练习模式,在这里可以设定格斗效果或状态(下记参照)。

  Watch 选择双方人物后观看电脑对战的模式,可旋转视觉效果。

  Config 进入游戏设置,可改变即时生效的选项。

  Record 各项游戏记录的查看选项。

  Replay 播放保存的游戏录像。

  Story 电子书+部分战斗格式的游戏模式。

  Exit 很明显,= =退出游戏。
  详尽解说:
  http://hi.baidu.com/121751355/blog/item/7acfd7ee3f5187c42e2e21f4.html

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