制作游戏的RIOT公司的设计师觉得DOTA两边对线的时候总是盯着兵补来补去很不像样子,太缺乏进攻性。为了两个目的他们取消了反补
第一,取消反补可以让游戏前期节奏变快,而不是两边的英雄在哪里扭个十几二十分钟的屁股
第二,取消反补逼迫玩家做出选择,因为你不能再通过反补来控制兵线。只能专心的正补和点对面的英雄,而推线意味着给人送经验和钱(毕竟LOL塔下补兵很容易)还有被人包抄后路的危险,所以玩家必须集中精力控制好打钱/带线/压人三者的平衡。
下面是典型的悲剧情况
你霸气无比打钱→兵线直接推到塔下→后面冒出来N个人→你回家看黑白电视了→刚才霸气打钱的优势没了(说实话,被爆菊次数多了,兵线在前面你都不敢过去,于是没钱没经验)
总之,没有反补意味着控线更加重要,前期的节奏加快,无脑推线的彻底死亡,还有玩家们更加积极的进攻(因为能干的其他事不多XD)和各种包抄后路爆菊惨案(因为一不小心就推线过头了)
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早期LOL有的英雄是可以反补的,例如船长,但单单是这一个机制,就导致对线期如果对面是个船长,还拿到了兵线优势,就会让另一方几乎最多只能补到一半的兵,等级动辄差2-3级。DOTA由于有明显的攻击前摇,攻击后摇和转身判定,想要完美正反补是比较难的,而LOL里这是很简单的,因为LOL几乎没有攻击前摇,攻击后摇和转身判定,DOTA就算线上被压制了也可以依靠拉野弥补,LOL由于野怪可活动范围远小于DOTA,想拉野是很难的(LOL现在这个版本根本不能拉野了)。那么LOL只要有了兵线优势就等于压制了对手,这样会降低游戏体验,所以LOL移除反补是正确的。
假如LOL有反补,可以想象这么个场景,你使用卡牌大师被劫压制,不敢上前补兵,这个时候劫各种正反补,卡牌4级,劫9级,劫把兵线推到卡牌塔下,劫在卡牌塔下单杀卡牌,卡牌毫无办法,呼叫队友,队友放弃经济帮你,但LOL地图特别小,劫放影子和闪现直接回到安全位置,队友经济被耽误还起不到太大作用,循环下去影响整体。这样大家都会选择前期强势的英雄来做到线上不亏,这就会导致LOL平衡性下降,所以LOL不能有反补。
这游戏风格,羊刀以前有做过解释,是为了减少无谓的时间和操作消耗,提高游戏的顺畅度,因为如果这么一来一往,无论是出装 还是,推线,都是极度消耗时间,这是双方都存在的,所以都不吃亏,只需要习惯就行,把精力用在GANK和RUSH上,其实有正补就够了.
这样也是能够改变一下游戏的运行情况,不然很容易让人在线上就被压制得不能玩了,就别谈中后期的团战了。
这游戏风格,羊刀以前有做过解释,是为了减少无谓的时间和操作消耗,提高游戏的顺畅度,因为如果这么一来一往,无论是出装 还是,推线,都是极度消耗时间,这是双方都存在的,所以都不吃亏,只需要习惯就行,把精力用在GANK和RUSH上,其实有正补就够了.
纯粹是为了简单化,过于硬核的玩法会劝退很多玩家,就好比王者补兵比lol还要简单一样,lol铂金水平的去了刀塔补兵技术也不合格。