流星蝴蝶剑怎样修改高攻POSE?

2024-12-17 08:24:23
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回答1:

攻击力的修改有2中方法,一种利用POSE的BUG进行修改....魔尊宝典中有介绍.
而另外一种则是修改RES做到自己建房间攻击力提升.
RES中可以修改武器的攻击力,但其他人用修改过得武器攻击力同主机一样.
也可以修改道具,提升道具加的数值.
宝典里介绍的很全了....

你上:http://hi.baidu.com/gaaranaruto/
祥见“pose动作代码详解和例举”和“流星蝴蝶剑pose动作代码”

很多网友都想一键多招,追求画面华丽和动作连续。可怜的鸟泉已经倒闭拜拜了,只留下一群热衷流星的孤独人。然而它倒了,但并不意味着结束,可喜的是像流星蝴蝶剑后传、峰行天下之类的网友自己编制的游戏还在继续。在此我想公布一下我的研究心得,希望有人能不我后尘(其实我也不怎样呀!^_^)这也仅是我的一些经验,高手莫要笑话,郑重申明:我只提供如何改,不支持作弊!

首先,先看一下一个模版:

Pose *** #招式介绍 (POES代码)
{
source 0
Start 16508(始动作)
End 16549 (末动作)
EffectType 0 (效果类型)
EffectID Pos***(选用的例子特效)动作图象
LoopStart 16508(循环始端)
LoopEnd 16549(循环末端)
link ***(连续招式代码)
Blend(混合)
{
start 16508(始动作)
end 16517(末动作)
speed 3(动作速度,数字越大速度越快,如果太快会失去攻击效果)
}
Action(攻击动作)
{
Start 16518(攻击动作首)
end 16540(攻击动作末)
speed 1.5(出招速度,数字越大速度越快,如果太快会失去攻击效果)
}
Blend()
{
start 16541(收式首)
end 16549(收式末)
speed 3(动作速度,数字越大速度越快,如果太快会失去攻击效果)
}
Attack(被哪些部位碰到作攻击判定)
{
bone = "bau Head(头)","bau Spine1","bau Spine(背)",
"bau R UpperArm(右上臂)","bau R Forearm(右前臂)","bau R Hand(右手)",
"bau L UpperArm(左上臂)","bau L Forearm(左前臂)","bau L Hand(左手)",
"bad R Thigh(右大腿)","bad R Calf(右小腿)","bad R Foot(右脚)",
"bad L Thigh(左大腿)","bad L Calf(左小腿)","bad L Foot(左脚)",
"weapon(武器)","effect(特效)""
Start 16527(判定起始动作,从这个动作开始带有攻击力)
End 16529(判定终了动作,从这个动作开始没有攻击力)
AttackType 1 (攻击类型)0普通1破防
CheckFriend 0
DefenseValue 0.5(防御虚脱状态时间,如果攻击被对方防御,对方的停顿时间即点穴)
DefenseMove 8(如果攻击被对方防御住对方后退的距离)
TargetValue 0(攻击虚脱状态时间,如果攻击打中对方,对方的停顿时间即点穴)
TargetMove 1.25(如果攻击打中对手,对方的后退距离)
TargetPose 103(敌人未防御被攻击后对方的动作, 103挨打-向后飞)
TargetPoseFront 103(敌人未防御正面攻击被攻击后对方的动作)
TargetPoseBack 106(敌人未防御后面攻击被攻击后对方的动作)
TargetPoseLeft 105(敌人未防御左侧攻击被攻击后对方的动作)
TargetPoseRight 104(敌人未防御右侧攻击被攻击后对方的动作)
}
Drag(拖带的颜色痕迹/攻击效果颜色,武器挥砍过程中的光影)
{
Start 16525 (使用效果的首动作,从这个动作开始有颜色)
End 16535 (使用效果的末动作,从这个动作开始有颜色)
Time 0.01(颜色持续时间)
Color 255,64,64(颜色代码)
}
NextPose(下一个动作即连招)
{
Start 16519(招式被连时的开始动作)
End 16548(招式连出其他招式的结束动作)
Time 0.25(连出下一招时中间间隔的时间秒数)
}
}

全部动作: 16508 --------------------------------- 16549
发招动作: 16508 ----- 16517
攻击动作: 16518 ----- 16540
收招动作: 16541 ----- 16549
连招动作: 16548 ---- XXX

我来详细解析一下吧,也许对你有所启发

在根目录下pmodel中有一大堆文件。别怕,先找以pos为后缀名的文件(我以1.07为例子讲解)。注意到了吗?有一些“P0.POS”“P1.POS”的文件,用记事本打开。会发现还是一大堆算是程序的东西,好多呀~~~~

上面的那个模版是一个标准的片断,文件有一些只有其中的一部分,但功能是相同的。

pose xxx 这是招式的ID号码,想要招式连接就要靠这个
source
Start
End
EffectType
EffectID
LoopStart
LoopEnd
这些先暂时不做讨论,但EffectID有一些特殊作用,这个不在次讨论
link xxx 这是最有用的,可以说是核心。要想修改好的动作,连接要合理。顾名思义,就是联接到ID为xxx的动作。
Blend、Action、Attack这些我个人并不喜欢,没什么太大的用途,所以也没深入研究。
CheckFrind据说是改成1可以是同队自伤,但我改了也没什么用,呵呵。
再说一说很有用的几个
DefenseValue、DefenseMove、TargetValue、TargetMove、TargetPose、TargetPoseFront、TargetPoseBack、TargetPoseLeft、TargetPoseRight
这些中TargetPose、TargetPoseFront、TargetPoseBack、TargetPoseLeft、TargetPoseRight就是造成人物被攻击后进行的动作。后面加的数字请参见pose动作代码。这意味着,被攻击后会先判断受伤方向,然后根据这个造成后面相应的动作姿势。
DefenseValue、TargetValue这个就是被攻击后定住的时间,时间越大就被定得越久(以真实的时间计算)。但数值不能超过255!
参考资料:http://hi.baidu.com/gaaranaruto/