打组。为了更好的整理大纲列表和选择物体
比如做一个角色。那么你把组级别关系搞好了。到后期绑定的时候就方便了。不用再去分开找什么一个个的物体了。另一方面也是整洁。算是规范流程吧。打组物体之后。选择其中一个。按↑键。可以回到最父级别。。
清理历史冻结属性。1.是可以优化场景,删掉不必要的废节点。节省资源。2.模型位置移动之后。假如要做镜像复制。那么你的数值乱七八糟的怎么镜像?记住数值再打成负数?冻结属性之后就是等于归零。那么直接移动后记住一个数值,那么镜像就可以了。
也是为了优化工程中的项目。规范。
嘿。这个问题我在学maya的时候也问过我的老师。主要有下面几个方面。
1 不容易出错。我也不知道为什么。某些东西对物体本身就容易出错,对组就不容易出错。
2 提供不同的坐标系。在制作动画的时候经常会碰到这样的问题,物体需要两种以上的坐标系进行运动,给某一个物体打组就很好的解决了这个问题。比方说,你需要调一个往坐旋转40°/s,往上旋转80°/s的球体动画。正常来说你得脑袋里先建立这样球体的动画,再调。但这个估计很难想象。但是如果我给这个球体打个组,让组按照40°/s的速度横向旋转,再让物体以向上80°/s的速度纵向旋转,最后的效果就是你想要的东西了。这个功能很方便的。
3 提供运动层级 不废话了。看看腿部绑定的教程就明白了。
4 大纲便于管理。
5 宏观控制。给某物体打组,就是给它添加了一个无物体的父级。便于很多动画的调整。比方说我调了一堆小飞虫空中飞舞的集群动画,现在我想让这个集群在空中移动。打个组,k上关键帧,搞定。
1.避免卡
2.属性不叫冻结,那叫归原点。这点跟你们MAX不太一样,MAX的物体以世界坐标为主。
MAYA的物体以物体坐标为主。MAYA的坐标轴想移哪就移哪。
方便工作呀,删除历史记录等同于AE的重新合成,形成一个新的物体,不被以后的操作影响!