硬直
其实玩过KOF的都比较理解硬直这个概念,角色不接受任何指令输入的状态称为硬直。
KOF里面的硬直比较广义,具体的硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直这4种。到了DNF由于没有防御所以缩减到出招硬直、收招硬直和受创硬直3种。(鬼受类的格挡不在讨论范畴。)KOF的硬直每个角色都是固定的,而DNF则不一样,由于攻速、硬直和武器的改变,各项数值都会有变化。我的理解是攻速影响收招硬直,武器和技能效果影响出招硬直,时装及轻甲加成硬直影响受创硬直纳猛。
而一般的理解,每个职业本身无装备的情况下硬直不同,大概理解是穿轻甲类的本身受创硬直较高,相对的穿其他装备的职业受洞稿桥创硬直较低。
装备的不同就会影响到硬直连的成功率,当然成功率和受创硬直的数值是成反比的。一套硬直连打布甲的LOLI和打穿了蛟纹的柔道效果截然不同。
我们把3种硬直数据化,收招为X,出招为Y,受创为Z,则(Y-Z)此项可理解为被击者的硬直时间A,当A>X时,我们可以解释其为打击者自由时间和被击者硬直时间。这个时候的打击者是自由的,可以任意行动,而被击者则处于任何指令输入无效的状态。这样就比较好理解了吧。 如果堆了极限攻速,能使我们普通攻击第一击的X大于A-X的时间,也就是X>A/2,就可以达到无限X的效果了。
那我们再来谈能对对手照成可A>X的情况之后,我们所能形成的多次硬直效果的技能。
1。通用类
疾风连击,旋风T,鹰踏,【抛沙,念弹】(后两者为飞行道具,不补入连技范畴,但是硬直连可行)
2。散打
崩拳,碎骨,电舞,春丽,强制旋风T
3。柔道
巴掌(巴掌其实很特殊)
4。气功
基本无。(螺旋丸算不算呢,到底算不算呢)
5。街霸
板砖,针(也很特殊)
理论可行任何套路XXAXXBXXCXXD……
其中ABCD为技能,当然这里特指取消技
疾风第三下硬直出奇的高,不用取消都可以与其他技能形成连技,所以全职业可行连技:崩拳疾风旋风T,三个技能可互换
巴掌不是纯粹的硬直技能,其硬直效果和普通硬直效果完全不同,可定义为摔技范畴。目前可行巴掌后形成硬直连的要求是计算巴掌时间与你普通攻击的时间,算点使用技能。如我14级巴掌,可以原地4X崩拳,硬直时间基本持平,但时机不对就会被反击,所以效果不怎么好,建议柔道的高级巴掌最好留在最后使用。
理论连技1:旋风CZ+疾风三段+崩拳+XXX巴掌+4X+疾风三段+XXX上钩浮空(柔道特制)
理论连技2:XX崩拳+XX碎骨+XX旋风CZ+疾风三段+春丽+XX崩拳+XX碎骨+电舞+xx旋风CZ+XX上钩浮空(散打特制)
理论连技3:旋风CZ+疾风三段+巴掌+板砖+针+X+X+X+疾风三段+崩拳+XX后跳旋风CZ+疾风三段敬盯+巴掌+板砖+疾风三段……(街霸特制)
当然这只是一小部分。人的创造力是无限的,组合也是丰富多样的,技能可以互相颠倒也可以融合。
有了MISS的存在,让这些连技更加难以达成。
硬直应该跟浮空落地没关系
简单来说就是你挨揍的亩侍时候可以加快恢复后仰动作 比方说你1的硬直会被格林机枪打到无法移动坦友
5000的硬直就可以顶着格林的子弹大摇大摆的前迅信吵进
硬直和浮顷耐散空没关系,硬直和僵直相对,比如你被蓝拳平推,他打你你没法还手,要是你硬直高了,他打两下你就能动了,要雀氏是对方僵直高了,你还是走不亩芹了
他落地比你快可能是他容易出保护 他防裤槐御力肯定很低吧 硬直是胡链友指减唤隐少对手攻击你时的硬直时间 简单的说就是打你你不能动的时候就是硬直时间
落地快誉雀颤慢是看彼的浮空技能和此的重量(装备什么的)。硬直是反映用的,譬如两人对K,硬直高的就可以早一步反映过来(像被庆败打的时候会有被打的动岁亩作,硬直就是加快回复那些动作的)。当然还是要看事实情况了,不能用数据来算绝对的。
要看职业的体重 比如布甲魔法师一个上挑飞很高 戴板甲的驱魔伍芦 根本挑不起来谈橘斗 所以说和你防具种类有关 越重的越容含磨易落地