PS三原色混合简单方法

2024-12-13 10:35:53
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回答1:

透明度不为100%时,根据像素的不透明度随机替换基色和混合色.

"清除"和"背后"仅用于颜色混合模式中.
"清除"模式:编辑或绘制每个像素使其透明.相当于"橡皮擦"工具
"背后"模式:仅在像素透明区域编辑或着色,类似于在透明纸的透明区域背面绘画.

正片叠底:
使用频率最高的一个模式.C=A*B/255."基色和混合色图层互调换上下位置,混合结果相同.
查看对应像素的颜色信息,并将基色与混合色复合,结果色总是较暗的颜色.任何颜色与黑色复合产生黑色,任何颜色与白色复合保持不变.

公式:C=A*B/255
1.若混合色为0(黑色),那么C=0,无论基色是何数值,结果色均为黑色.
2.若将基色与混合色复合,结果色总是较暗的颜色.
假设混合色的色阶值是128,那么A*128/258=0.5基色
3.任何颜色与白色(255)复合保持不变.

应用:调整人像中间调(人特脸部中间色调反差稍大,可以利用它变得稍微柔和一些)
使用"计算"命令将其中最亮的一个颜色通道和它的"反相"以"正片叠底"的方式得到Alpha1通道.然后使用"编辑"菜单中的"清除"命令,去除Alpha1通道中最亮的色阶.然后载入"Alpha1"通道作为选区回到图层调板,作为"色相/饱和度"图层的图层蒙版.
注意:由于中间色调向较亮的方向迁移,使得图像的暗调也发生一定的迁移,需要建立一个"色阶"调整图层以扩展图像整体色阶.

"正片叠底"模式提供了一个精确选择图像中间色调的方法.
从"正片叠底"的公式分析,当一种颜色为0或255时,它的反相255或0,相乘的结果一定是0,当颜色为128时,和它的反相以"正片叠底"混合后的颜色色阶值为64,这个值是得到Alpha1通道的最大色阶值,以此值为极值,向两个方向依次递减,这样就排除了图像的高光和暗调,精确选择了图像的中间色调.

颜色加深 :通过增加对比度使基色变暗以反映混合色.它是由混合色的亮度决定基色的亮度和反差,在进行混合模式操作时,调换图层位置,对混合结果是有不同的影响.是一个通过混合色来控制基色反差的混合模式.
C=A-[(255-A)*(255-B)]/B=A-(A的反相*B的反相)/B
1.若混合色为0,得到一个负值归为0,所以不论基色为何值均为0.
2.若混合色为128,分两种
当A<=128,C=2A-255<=0,归为0
A>128,C=2A-255>0,是一个缩窄了的条纹,意味首反差的增大
3.B=255,则混合色反相为0,结果色等于基色,没有任何改变.

应用:配合滤镜制作特殊效果.
经过"影印"滤镜处理过的混合色图层只有黑白两色,基中黑色增加基色图层的反差,白色与基色图层不产生变化.就突出了混合后图像的边缘,造成了一种特殊效果.

线性加深:通过减小亮度使基色变暗以反映混合色.
C=(A+B)-255
1.若混合色为0,则得到的数值为负值归为0,所以不论基色为何值,结果色均为0.
2.若混合色为128时,分两种
当A<=128时,C<=0,结果色为黑色.
当A>128时,C>0,这是一个变暗但没有缩窄的条纹.
3.若混合色等于255,结果色等于基色.即与白色混合不发生任何变化.

应用:可以将图像高光区域的色阶向中间调和暗调方向迁移,然后使用"混合颜色带"恢复被湮没的暗调区域.
变亮:C=Max(A,B),查看每个通道中颜色信息,并选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色,比混合色暗的像素被替换,比混合色亮的像素保持不变.

滤色:查看每个通道的颜色,并将混合色的互补色与基色复合,结果色总是较亮的颜色.
公式: C=255-[(255-A)*(255-B)]/255
作用方式是:基色的反相与混合色的反相相乘,得到的结果除以255后再反相.
1.若混合色为0,基色保持不变
2."将基色与混合色复合,结果色总是较亮的颜色".假设B=128,则结果色是比基色和混合色都要亮的颜色(因为基色最小只能等于0)
3.任何颜色与白色过滤保持白色.

颜色减淡
C=A+(A*B)/(255-B)
1.若混合色为0,则由于(A*B=0),则结果色等于基色
2.若混合色为128,情况分两种
当A<=128,结果色=2基色.
当A>128,结果色>255归于白色
3.若混合色等于255,则混合色反相为0,无论基色为值,结果色都大于255,归于白色.

与"颜色加深"相同,也是由混合色的亮度决定基色的亮度和反差的模式.因此在进行混合模式的操作时,调换两个图层(或是通道)的位置,对混合结果是有不同的影响的.

同源图层采用"颜色减淡"模式得到的直方图出来从右到左由疏到密表示随着混合色的变化,与之混合的基色的反差变大.

同源图层中复制图层若反相再采用"颜色减淡"模式,整个图像当变为一片白.

线性减淡 :查看每个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色,与黑色混合则不发生变化.
C=A+B
1.若混合色为255,则不论基色为何值 ,结果色均为255.
2.若混合色为128,情部分两种
当A>=128时,结果色大于255,归为白色.
当A<128时,结果色小于255,是一个变亮但没有缩窄的条纹.
3.混合色=0,结果色等于基色,即与黑色混合不发生任何变化.

使用"素描"滤镜组中的"塑料效果"滤镜,配合"变亮"和"线性减淡"混合模式,可以营造出雪景效果.然后使用"最小值"和"扩散"滤镜使高光区域的积雪形态更加自然.
"叠加"模式("正片叠底"和"滤色"):以基色为中心的"叠加"模式.作为基色的原始图像始终占据主导地位,作为混合色的后来图像至多能影响图像的饱和度并借机打上自己的印记,因此很少见到混合后色阶溢出导致细节损节的情形出现.它是"叠加"模式组中唯一一个基色决定混合效果的模式.
当基色<=128时,C=AB/128
当基色>128时,以255-[(255-A)*(255-B)/128
基色起着控制混合的作用,是基色的明暗决定了混合色以"正片叠底"还是"滤色"的方式与之混合.

应用:用画笔以"叠加"模式涂抹时,会感觉很难将图像完全涂抹掉,尤其是基色和混合色差别较大之时,可以将某些纹理很方便地加给图像的某些区域而不破坏构图.

"强光"模式("正片叠底"和"滤色"):以混合色为中心的"叠加"模式, 是"正片叠底"和"滤色"的长子,与"叠加"模式是一对孪生子,差别在于是以混合色为中心还是以基色为中心,它是以混合色点统治地位,基色只会增大混合后的图像的反差,并不对图像的颜色造成什么影响.
当基色<=128时,C=AB/128
当基色>128时,以255-[(255-A)*(255-B)/128
"强光"模式的混合色控制混合的作用,混合色的明暗决定了基色与其混合的方式是"正片叠底"还是"滤色".
对于同源图层的混合,由于基色和混合色完全一致,"叠 加"和"强光"的效果没有差别.

"柔光"模式("正片叠底"和"滤色"): 是整个混合模式中混合效果最为平滑的混合模式.如果两图像以"柔光"模式相混合,"柔光"模式至多把图像的反差和饱和度增大到原来四分之一的程度.
它是"叠加"类模式中最复杂的混合模式,使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色.如果混合色(光源)比50%灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样.如果混合色(光源)比50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样.用纯黑色或纯白色绘画会产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色.
公式:
当混合色<=128时,
C= AB/128+(A/255)的二次方*(255-2B)
当混合色>128时
C=A*(255-B)/128+(A/255)*(2B-255)
"柔光"模式是叠加类模式组中唯一的一个不完全对称的混合模式.

柔光:图像+黑色+柔光混合图层 => 相当于 图层+色阶中的中间值调为0.5,也就是正片叠底
图像+白色+柔光混合图层 => 相当于 图层+色阶中的中间值调为2,也就是滤色模式
图像如果以”叠加”类混合模式与自身反向混合,在色阶上表现为向中间调集中的特性,而柔光的暗调色阶向中间调的扩散要比高光大得多.运用在修改图像的暗部和高光的细节,而中间调改动不大

应用:显示黑暗中的细节
1.打开一幅图像色阶大最堆积于直方图的左侧暗调区域
2.复制背景图层使用反相去色,图层模式设置为"柔光"则左侧暗调区域发生扩散,右侧高光区域不受影响.
图像如果以"叠加"类混合模式和自身的反相混合,在色阶图 表现为向中间调集中的特性.在这当中,"柔光"模式的特点是它的暗调区域色阶向中间调的扩散要比高光大得多.
3.经过以上操作后,图像被改变的区域通像会出现相邻像素反差变小以及颜色不够饱和的现象.可以利用"计算"命令通过比较改变后的图像(在"计算"命令中选择"合并图层的"灰色"通道与原始图像即背景图层的灰色通道,使用"差值"模式得到被改变的区域的选区,然后使用自动色阶,并对背景副本建立一个"亮度/对比度"调整,增大色调和颜色的反差.

"亮光"模式 ("颜色加深"和"颜色减淡"):将图像的反差和饱和度夸张地增大.,是"叠加类"模式组中对颜色饱和度影响最大的一个混合模式.混合色图像上的像素色阶越接近高光和暗调,反映在混合后的图像上的对应区域反差就越大.如果想将两个图像混合后变得棱角分明并且颜色鲜艳,它是最好的选择,但是和"线性光"模式一起成为除"实色混合"外细节损失最大的模式.
它是通过增加或减小对比度来加深或减颜色,具体取决于混合色.如果混合色(光源)比50%灰色亮,则通过减小对比度使图像变亮.如果混合色比50%灰色暗,则通过增加对比度使图像变暗.
公式如下:
当混合色<=128时
C=A-(255-A)*(255-2B)/2B
当混合色>128时
C=A+[A*(2B-255)]/[255-(2B-255)

亮光:两个同源图层以”亮光”模式混合时,直方图从中间向两侧发散,并且呈现加速的趋势.
=> 与提高亮度/对比度 中对比度为+50%,呈现发散,不过比较均匀.
”亮光”模式是对颜色饱和度影响最大的一个混合模式.越接近高光和暗调,反差就越大.运用给图像的特定区域增加鲜艳的色彩.

如果是两个同源图层混合,从实际操作效果上看,非常类似于"图像-->调整"菜单中的"亮度/对比度"命令操作.不同之处在于"亮光"模式的直方图从中间向两侧发散,并且这种发散呈现加速的趋势,越接近两侧的色阶(图像上的高光和暗调)发散程度越大.而"亮度/对比度"的直方图的发散非常均匀,无论是高光,暗调和中间调都没有区别.

"线性光"模式("线性加深"和"线性减淡"):它把基色图像和混合色图像简单相加或相减,然后掐头去尾,得到一个大致保留了基色混合色中间色调细节的图像.
它通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色.如果混合色(光源)比50%灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮,如果混合色比50%灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗.
公式:
C=A+2B-255.它的条纹实现了无缝衔接,从条纹图的中间看不到其他叠加类混合模式中间的衔接痕迹,连"柔光"模式也望尘莫及.但它与"亮光"模式一样,是混合后细节损失最多的模式,容易造成色阶溢出.

应用:纠正色调不匀,如四周比中间暗的现象.通过复制同源图层去色"高斯模糊"为看不清具体景物但能表示明暗色调的大致状况.将图混合模式改变"线性光",然后反相.最后通过"亮度和对比度"以加深/减淡工具来调整图层.

线性光:C=2B-255,同源图层+线性光 => 亮度/饱和度中的对比度拖动到+67%的位置,所以对对同源图层来说,"线性光"模式是不折不扣的"亮度/对比度"操作.直方图呈现均匀发散的状态.它是一个增大图像反差的模式.

"点光"模式("变亮"和"变暗") :是"变亮"模式和"变暗"模式的马太效应组合.在图像的暗调区域以"变暗"的方式混合,在图像的高光区域以"变亮"的方式混合.在添加纹理的操作中,它常 常成为最好的混合模式之一.
它根据混合色替换颜色,如果混合色(光源)比50%灰色亮,则替换比混合色暗的像素,而不改变混合色亮的像素,如果混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素,这对于向图像添加特殊效果非常有用.

公式如下:
当混合色<=128,则C=最小值(A,2B)
当混合色>128,则C=最大值(A,2(B-128))
"点光"模式的变化一般集中在混合色的高光和暗调区域,这使得它具备把某些色阶"孤立"出来,并其它"叠加"类模式不同的是,"点光"模式有两个突出的转利,能制造出明暗两条边界,这个在构造纹理时尤其有用.

它是最不可捉摸的,一般集中在混合色的高光和暗调区域,这使得它具备把某些色阶"孤立"出来,并其它"叠加"类模式不同的是,"点光"模式有两个突出的转利,能制造出明暗两条边界,这个在构造纹理时尤其有用.

"实色混合"模式:是黑与白两种极端颜色的"马太效应"组合.如果两图像以"实色混合",那么首先对基色和混合色图像执行阈值操作(根据像素色阶值是大于等于还是小于128色阶来决定是变为白色还是黑色),然后根据哪个与黑色与白色最近决定黑白的取舍。
在"实色混合"模式下,用户只能从图像上找到8种纯色(三原色三补色及黑白),将叠加类模式的硬度推到了极致,算是给"叠加"类模式组这一类反差增大的模式画上了一个句号.

公式:
如果 A+B>=255 则C=255 否则 C=0.
从条纹上看,黑白交界对角线正中央有一个极其微小的转折,如果调换基色和混合色图层的位置,对解线会发生微小的偏转,可以通过调换基色图层和混合色图层的方法对比差别.
如果是两个同源图层混合,实色混合相当于"亮度/对比度"命令的一种极端情形,那就是将对比度提高到了100%.
如果将"实色混合"模式在低"不透明度"或"填充不透明度"下使用,依然可以得到较为平滑的效果,这种情形下,可以把它当作另一种形式的"亮度/对比度"命令或者"亮光"模式使用.

"排除"模式("正片叠底"和"滤色"):不属于"叠加"模式组,但从条纹图上分辨确实是"正片叠底"和"滤色"的组合,它以一种抹平中间调的和稀泥形像给人一种无所事事的感觉.它能提供一个近乎完美的中间调选区.能让一副无精打采的图像立刻变得精神起来.
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回答2:

简单方法好像没有哦,呵呵就是在PS里创建三个图层,每个图层分别放一个圆,颜色分别是红、绿、蓝然后将他们的混合模式选项改掉就OK

回答3:

http://zhidao.baidu.com/question/245074751.html?an=0&si=6

回答4:

三个图层:
红(R)、绿(G)、蓝(B)
设置红色:R 255 ,G、B 0
设置绿色:G 255 ,R、B 0
设置蓝色:B 255, R、G 0
另外,图层叠加模式为 滤色(背景图层设置为不可见效果更好)就可以模拟三原色原理了。