1. 【游戏的强制付费阶段】:玩家在经过短至两三天、长至一个月的”新手期“游戏阶段,也就是”免费“阶段后,会遭遇瓶颈期,也就是强制付费阶段。
在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。
在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费,或者不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备,对吧。
而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。
像征途这种能够用小号来养大号的已经成为慈善家了。为了限制免费玩家以小号来供养大号,许多游戏关闭了玩家间交易。美其名曰”保护玩家不受盗号者伤害“,其本质是保护公司服务器避免免费玩家负载压力。
2. 【游戏的习惯养成机制】:新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作->奖励->操作->奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。
在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费->大量奖励->付费->奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱。
也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。
3. 【游戏中的抽奖机制】:游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。
我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。
我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。
它不同于以前的网络游戏“传奇”
它更明确的战争和敌对,通过战争和敌对可以获得利益和荣誉(如常常胜利后的就是明星;在帮派战争之后,它将获得城市游泳池的所有权,这是可以每天收集的。打架之后对他人的崇拜比任何其他游戏都更深刻。
(如攻击的属性相位图和HP奖金,为了获得更多的经验而在家族成员中获得更多的经验),将社会系统建设的“旅程”也是一种前所未有的设定。这也可以说是一个开创性的突破了。
这种类型的网络游戏中的是一个颠覆的模型,也赢得了不少的用户,在游戏中“更多”经过设置阈值的人民币区别人民币玩家,没有区分人民币玩家和非人民币玩家。说白了就是:平等,所以我们可以游戏体验。但是现在很多游戏都做不到这一点,人民币玩家就是和非人民币玩家,差了很多,得到很多很好的资源,这使得游戏变得不公平。
它的成功诞生,引领中国游戏开发数量在中国跳跃式发展,从那时起中国的游戏,但被称为“游戏”的消费产品的比例达到了5个。整个游戏玩家群体都是烂透了,这段旅程打开了最好和最坏的时代。游戏本来就不是给所有人玩的,只要有人愿意买单,可以支持团队的生存发展就行。