两个软件我只能说各有各的特色,想成为一名建模师,一定是MAYA和ZBrush都需要掌握的,现在很少有建模作品是用一种软件制作的。想做出精致的建模作品必须把软件学精了,接下来我简单说下这两个软件的主要区别。
MAYA集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。MAYA可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,MAYA 是首选解决方案。
ZBrush和mAYA不同,ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程。在一个简洁的界面中,ZBrush 提供了世界上最先进的雕刻工具。在操作时会感到非常的顺畅,雕刻完之后,因为是高精度模型,不适用于动画和游戏制作,所以建模师普遍用它来制作贴图,辅助MAYA和Max实现低模高质感。所以说学了MAYA的话建议也学ZBrush。
如果是想专业系统的学习这两个软件,应该要先选好的教育机构辅导,它可以让你的学习更进一步,
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zbrush是高精度建模。次时代首选。maya可以建模也可以制作动画。建模我喜欢zb。功能强大
问题1:不同意看看历届DominanceWar里3D板块的获奖角色造型,没几个是maya做出来的(虽然我很喜欢maya的建模环境)估计持有这个言论的都是在电影动画行业,不可否认maya的数据流机制能够让建模很“天马行空”(比如你可以随便折腾一个基本造型然后转换成一个softbody再给其添加个干扰力场,那个模型就跟蛋糕一样变软了,这时你还可以把这个物体继续转变回polygon),但是到了polycount/topology的关键问题上,大家都得一样小心翼翼。maya的UV编辑器功能确实比较实用,但是3dsmax里也有对应的插件。问题2:maya的painteffects几年都没有大变化,谈不上“更好用”,一直都是电影特效行业用来制作大批量集群物体(植物、mob、地形)的主要手段之一,游戏业大概很少用到这个功能(集群物体都交给游戏编辑器去处理了)。问题3:你如果喜欢而且确实掌握了3dsmax倒入倒出高精/低精模型的流水线,就踏踏实实用吧,游戏模型注重的是拓扑结构,UV布局和高工作效率,这方面没有哪个软件有突出优势。经验最重要。还一个重要的问题就是多看看人体解剖/雕塑类的杂志或者书
zbrush是高精度建模。次时代首选。maya可以建模也可以制作动画。建模我喜欢zb。功能强大
如果只想在建模领域,那就学zbrush,因为他只是个建模软件,主打雕刻、绘画建模。
如果是做电影动画、产品宣传、就学maya,因为它更全面,我们观看的很多动画电影都是用maya做的。