日本的动画用的是手工绘画,一秒种用8张图
画这样的图有专业工具
他联合着电脑软件,animo6,这个软件电脑上一般装不上,我下载这个软件半年了,没有装上。他需要物理网卡地址和ip地址相互转换
其实他的流程很麻烦,需要的美术画工也很多。脚本制作是最初最重要的。
下面是他的详细资料
·制前工作
「脚本」
第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
「导演的工作」
导演是整个动画制作群的领队
以下为导演们实际工作的大略内容
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
* 制作分镜图(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
「分镜图和副导的工作」
分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的ova系列或是n集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
「人物设计和人物设计师]
将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。不过,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。另外,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
「机械造型设计及背景设计]
机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很cool, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。
[色彩设计及色彩指定的工作]
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各制作组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
·制作
[构图,原画及原画导演]
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。 例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为a4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中有可能不只1位原画师。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。(可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)
[基层动画]
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。
[着色/上色]
上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色的涂色时间就相对减少。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化后的上色工作内容
1,用扫描机(scanner)将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
[特殊效果及特效人员]
特效有以下三种处理方法,
第一种是背景特效
第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果
第三种是在摄影部分的摄影效果
第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)。
表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。
以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作
flash动画制作软件、flash
cs6、漫画制作、三维角色动画制作工具、maya软件、定格动画制作、会声会影、动画设计软件、3d软件、retas等等。
1、flash动画制作软件
flash动画制作软件是一个可视化的网页设计和网站管理工具,支持最新的Web技术,包含HTML检查、HTML格式控制、HTML格式化选项、HomeSite/BBEdit捆绑、可视化网页设计、图像编辑、全局查找替换、全FTP
功能、处理Flash和Shockwave等富媒体格式和动态HTML、基于团队的Web创作。
2、flash
cs6
Adobe®
Flash®
Professional
CS6
软件是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。设计身临其境、而且在台式计算机和平板、智能手机和电视等多种设备中都能呈现一致效果的互动体验。
3、定格动画制作
定格动画制作是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画设计效果。比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画软件。可用于普通的动态网页制作及较复杂的影视广告动画设计的后期制作。而对于Flash动画软件来说,就要有较为精湛的动画设计技术才能运用自如。
4、三维角色动画制作工具
三维角色动画制作工具可以制作视觉特效、三维动画、游戏开发等。功能强大的新工具的动态仿真、动画和渲染,提供新水平的创造力,帮助你完成日常的生产力提升的更快。此外,在2013年开放数据倡议介绍Maya工具提供帮助,促进工作流程的复杂性和更好的并行处理。
5、maya软件
MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。Autodesk称,Maya
2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性
当今动画制作行业,正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展,这是电脑信息社会到来的大势所趋。如何把握住时代的脉搏,
找寻一套能应用于普通PC、苹果机的简便易学的专业二维动画制作系统,也许是每个中国动画工作者梦寐以求的事。正当人们苦于SGI工作站价格昂贵,而在普通PC和苹果机上又找不到优秀的专业二维动画制作系统时,已在日本动画界普遍使用的RETAS
PRO正式登陆中国。
RETAS
PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC
机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。
从1993年10月RETAS
1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS
4.1
Window
95,98
&
NT、Mac版的制作成功,RETAS
PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS
PRO,其中较为着名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS
PRO制作了“Lupin
The
3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETAS
PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本着名的动画学校--Yoyogi动画学校以及着名的游戏制作师Hudson,
Konami也使用了RETAS
PRO。
RETAS
PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETAS
PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。RETAS
PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。
2D用RETAS、Animo之类,绝对不是什么Flash,Flash只用于网络广告和一些动画爱好者自制动画...
3D,低成本动画会用MAYA,好莱坞的动画大片则是自己开发一套系统,MAYA之类根本达不到要求的效果...